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為什麼沒有中射擊爭的3A游戲

發布時間: 2023-03-27 21:43:13

⑴ 我們不缺資金,不缺技術,為什麼沒有國產3A游戲大作

一個 游戲 畫面效果做得再好,玩家不認可,就不是好 游戲 ;一個 游戲 畫質再爛,被無數玩家追捧,那就是一個好 游戲 。所以說, 游戲 的最大成就,就是得到玩家的認可 。從這方面看, 游戲 已經不僅僅是 游戲 了,它就像是一門新的藝術,必須上升好幾個高度,才能贏得玩家們的心。就這一點來看,國外的 游戲 公司是做得真好。你就稍微思考一下,你玩過的、非常贊的、覺得很良心的 游戲 ,是不是都是國外的?不是我長他人志氣,而是事實如此啊。我也非常非常希望,什麼時候,我國 游戲 公司,也能做出一款3A級別的大作啊!

往簡單了說,3A就是一個評判標准。一個 游戲 ,必須有3個重要指標,才有機會被評為3A 游戲 。

第一個指標是高成本 。 游戲 ,是一種從無到有的創造梁升肆過程,要做到非常逼真,需要各個方面人員的傾力製作,所以,成本是不會低的。有個 游戲 叫做《GTA5》,是一款真正的3A 游戲 ,它投入的成本,就有1.37億美金。

第二個指標是高容量 。高容量的意思,指的是 游戲 構建了一個全新的、龐大的世界,它有著獨特的世界觀,以及異常龐大的 游戲 劇情、 游戲 場景、 游戲 人物等等。而且,如此大的一個 游戲 ,做得非常全面,幾乎看不到瑕疵,最關鍵的一點,是幾乎沒有Bug。

第三個指標是高質量 。 游戲 有了自己的世界觀,有了非常龐大的體系,並不見得是好 游戲 。如果說,這個大型 游戲 劇情非常爛,可玩性非常差, 游戲 體驗幾乎沒有,玩家怎麼給好評?這也是為什麼,一個3A級別的大作,動不動就是好幾年的開發周期。你沒有長時間的精心製作, 游戲 的質量是得不到保證的。

總之,一個 游戲 想要成為3A,上面的3個指標是笑指最基本的。

電子 游戲 能成為現實,離不開計算機的發展。而美國,計算機是他們最先造出來的,流行的Windows系統是他們開發出來的,主機行業(Xbox)他們也是巨頭,也就是說,美國的 游戲 公司,有著天然的開發優勢。你可能不太明白,我用假設的例子來說明一下。

假設,某國新成立了一個 游戲 公司,想要開發一款3A級別的 游戲 。這個公司在開發 游戲 的過程中,就遇到了一個異常的難題——完全沒辦法優化。雖然微軟的 游戲 底層核心DirectX是免費的,但是,DirectX並不是開源的。也就是說,微軟是設立了技術壁壘的。這個公司發現,想要繼續優化,必須得到DirectX的底層源代碼,否則,最後寫出來的 游戲 ,電腦根本帶不動。

現在,換成是美國的著名公司,他們開發同類型的 游戲 ,就不會遇到什麼太大的困難。因為,技術是他們美國的,相當於自己家的。就算微軟不提供底層代碼,也能夠幫助 游戲 公司進行優化,這種優化方式,可能連美國內部都不能公開,算是商業秘密。你說,微軟憑什麼把優化方式提供給國外公司呢?

這回你明白了吧,美國開發的 游戲 ,為什麼優化那麼好了。要知道,我十幾年前的電腦,都能帶動《使命召喚》的現代戰爭系列。

按理說,日本相對於美國,也是外國,不可能得到美國的商業秘密的,但是,事實就擺在眼前,日本他們就是 游戲 界的巨頭。其實,日本走了一條完全不一樣的道路,就是 游戲 主機道路。從最開始的FC 游戲 ,到現在的PS 游戲 主機橡轎,日本一直都走在前列。日本縱然有千般不好,在 游戲 產業方面,我們是不得不佩服的。

日本由於一直鑽研著 游戲 主機,所以,對於 游戲 主機的編程方面,是非常有經驗的。你可能不知道,每一款新的主機,都需要有各自配套的開發工具。比如,PS主機有一套開發工具,Switch主機也就一套開發工具。別小看開發工具,這就是他們的技術成果,其中的技術壁壘,不亞於微軟公司的技術壁壘。也正是這些技術壁壘,才能讓日本的 游戲 巨頭地位保持不變。

要說人才,我國的人才是很多的。已經不是十年前了,計算機的高端人才,已經有了一定規模了。就比如, 游戲 中的視覺與聽覺效果,我們完全可以做得很好;把藝術融入 游戲 ,我們也不會差;把 游戲 做得非常平衡、非常容易上手,也不是很難的事情;給 游戲 做一個好的畫面,已經是小菜一碟了。總之,我國的計算機高端人才,是有的。

再者,我們缺錢嗎? 游戲 大公司的圈錢能力,是非常強的,要這些公司投資幾個億來製作一個3A級別的大作,已經是無關痛癢的事情了。為什麼,我們就不能有3A 游戲 呢?

還別說,我國的網路 游戲 是真的做得好,玩家們也喜歡玩,但是,網路 游戲 要成為3A是非常困難的。光 游戲 劇情這一點,就是邁步過去的坎。現在是網游橫行,如果我們 一直發展網游的話,就會讓我們的 游戲 離3A越來越遠 。所以,做3A 游戲 ,還是要以有劇情的大型單機 游戲 為主。而且, 做大型單機 游戲 有一個好處,就是能顯著提高我國的 游戲 製作水平。

我認為,我們之所以沒有做出3A 游戲 大作,關鍵點,在於沒有信仰。也就是說, 游戲 公司都是為了賺錢,對於 游戲 本質的東西,並不怎麼看重。如果說,有那麼一群人,一直把做出好 游戲 當成信仰,那麼,即使3A 游戲 再困難,也是阻擋不了他們的步伐的。想一想,以前條件那麼差,我們都能做出「兩彈一星」,靠的全是信仰啊。而且,這個事情足以說明,我們中國人的腦子並不差。 我相信,只要能把這些有信仰的程序員找出來,組成一個團隊,全力開發製作3A 游戲 ,一定是可以成功的。

我非常希望,自己是在瞎操心。非常希望真的有一個團隊,一直都在默默地開發著3A 游戲 ,他們非常有信仰,每個人都在為 游戲 全力付出。 不光是我,相信很多玩家,都希望,國產 游戲 行業,能出一款3A級別的大作。

⑵ 3a大作游戲有哪些

1、《幽靈行動:荒野》。《幽靈行動:荒野》是由育碧巴黎工作室開發,是一款支持4人合作或單人游戲的第三人稱軍事射擊游戲。是《幽靈行動》系列游戲的第六部。

⑶ 為什麼現在3A大作越來越不好玩了,到底是哪裡變了味

最近在家無事可以做,一個月內就把以前買的還沒來得及玩的3A大作都玩了一遍,大致就是生化系列、使命系列、GTA、荒野大鏢客、巫師系列,其中荒野和巫師給我的感覺特別沒勁,很多 游戲 都是固定的打打殺殺,自由度不高,GTA是我唯一玩通關的,難道是我年紀大了,對開車沒的興趣了?我大致也總結了一下自己的感受,可能是下面原因導致3A大作越來越無趣的。



說到3A大作,給玩家的感覺就是A級資金,A級宣傳,A級製作,難道所有的 游戲 必須符合這3個標准才能被稱為3A嗎?我玩過的《子彈風暴》、《全面戰爭》、《黑暗2》《心靈殺手》、《模擬人生》這些年那麼多能賣上百萬以上的好作品就這樣被自動過濾了?大家都被3A這個概念帶偏了,認為策略和模擬經營這類 游戲 不配為3A,《文明》每個作品都是千萬級別的,就因為是策略 游戲 就被否定是3A,同樣模擬人生、模擬城市等賣座影響好的模擬經營 游戲 也遭到同樣待遇。

給我感覺就是像育碧這樣的,由遍布全球的 游戲 工作室合作「組裝」流水線做出來的 動作冒險和射擊 游戲 就算3A, 什麼策略 游戲 ,模擬經營,解謎 游戲 ,競速 游戲 ,通通都是靠邊站去,可以說3A對 游戲 性的創新是致命的,3A大廠把創新都放到劇情、美術、音效這些地方去了,不斷的在這些地方微小創新,每年擠牙膏, 游戲 是不能當電影做的,以畫面和敘事營造好萊塢大片感,繼續這樣下去,想超越前作就要花更多錢在畫面上,病態的 游戲 就越來越多,玩家們開頭都能看到後面東西, 游戲 就索然無味了。

硬體這個東西就應該為 游戲 服務,而不能是 游戲 為了硬體服務,硬體廠商為了各種顯卡、CPU好賣,就營造了3A這個需求,大肆宣傳3A作品,不然玩家為啥要升級配置呢,我舉個例子,4K解析度和2K解析度有很大區別么,這個需求也是硬體廠商和主機開發商為了推廣新一代產品而已,高端玩家2K足以。而且現在3A 游戲 越來越吃配置,基本你想玩最近的大作就要更換最新的配置,不然玩起來卡頓還不如當個雲玩家各種彈幕指點江山,關鍵在於玩家買了一大推硬體,在一些3A 游戲 沒有找到應有的樂趣,最後審美疲勞退出。

前《戰神》製作人David Jaffe表示,他認為現在的3A 游戲 正在逐漸放棄在續作中添加有創新性的新元素,指向了現代3A 游戲 的「自我重復」現象。指向了現代3A 游戲 的「自我重復」現象,所以硬體本身是在 游戲 開發中錦上添花的,不能稱為綁架 游戲 開發者開發 游戲 的最低門檻。

在一些玩家心裡,空洞騎士和奧日就是2D平台 游戲 里的3A,文明就是回合制策略里的3A,每個類型都有玩家心目中自己的3A標准,只是因為視角問題,讓你產生了錯覺而已。

⑷ 3a單機大作游戲有哪些

3a單機大作游戲有,《戰地5》,《古墓麗影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》,《刺客信條:奧德賽》,《孤島驚魂5》,《天國:拯救》等。

1,《戰地5》

《戰地5》是一款由EA製作並發行的第一人稱射擊游戲,為《戰地》的正統續作。本作的多人模式增加了多個如同電影大片般的角色動畫,玩家叱詫戰場,還得提防背後敵人的襲擊,震撼的畫質加上角色動畫,堪比電影大片。

2,《古墓麗影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》

《古墓麗影:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》是一款由Eidos Montreal工作室製作的動作冒險游戲,本作將會是重啟版《古墓麗影》的系列第三作。

3,《刺客信條:奧德賽》

《刺客信條:奧德賽》(Assassin's Creed Odyssey)是一款由育碧魁北克工作室開發,育碧發行的動作游戲,是《刺客信條》的第八部主系列作品,也是2017年游戲《刺客信條:起源》的續作。

4,《孤島驚魂5》

《孤島驚魂5》是一款由育碧(Ubisoft)製作的第一人稱射擊游戲。該游戲於2018年3月27日正式發售。游戲登錄PS4/PC/XB1平台。

5,《天國:拯救》

《天國:拯救》講述了一個身份低微的年輕鐵匠,因為戰爭而失去了一切,為了達成父親死前的遺願,出發營救一名被綁架的國王並試圖阻止一場血腥沖突,因而捲入了一場謎霧重重的陰謀之中。

⑸ 十款必玩不可的,大型3A級游戲

目前的單機 游戲 大作種類豐富,元素多,畫面強,操作感舒適,而且3A級 游戲 一直是 游戲 界,最受歡迎的作品,大多數玩家都會選擇這類 游戲 進行體驗,同時, 游戲 精緻,對電腦的配置也有很高的要求,那麼下面就為 游戲 熱愛者們推薦,10款最受歡迎,必玩不可的大型單機 游戲 。

它是由微軟推出的一款,注重驚悚風格的第三人稱動作冒險 游戲 ,這款 游戲 是《古墓麗影》重啟三部曲的第三款作品,它有著該系列有史以來,最頂級的畫質,其中還支持光線追蹤技術,對光線和反射進行優化處理, 游戲 的還是那種驚心動魄的驚悚氣氛,主角在未知的神秘地區,翻山越嶺,在懸崖峭壁中行走。

它也是微軟旗下推出的一款,採用科幻題材的第三人稱戰術射擊 游戲 ,該作品是《戰爭機器》的第五代作品,本作在玩法方面提升了很多,但 游戲 還是保留自己的傳統風格,在戰斗時,那種勁爆刺激的體驗,非常有氣氛, 游戲 還採用多線性劇情體驗,每一個人物角色,都有一個獨特的故事線,並且場景和地點時間都是不同的。

它是由育碧推出的一款,採用古裝風格的開放性世界,第三人稱角色扮演 游戲 ,當中的玩法還融入了奇幻和RPG元素,與敵人戰斗的時候會分為等級,同時還能收集掉落的武器,當中也會附帶分數和等級, 游戲 的自由度高,玩家可以格根據自己喜好,選用主角,並自定義刻畫人物角色的裝飾等,這款 游戲 在目前,也是一款很受歡迎的作品。

它也是由育碧研發的一款,採用開放性世界的第一人射擊 游戲 ,這款作品是緊接著它的上一代,《孤島驚魂5》的劇情開發,其中這款 游戲 里,不少的主角都在第五代作品中出現過,嚴格來說,它就像是,《孤島驚魂5》的一個大型獨立資料片,其中的劇情,人物特點,都能和上一代接壤,並且前代作品裡的大反派,也出現在這款 游戲 中。

它是由Bethesda推出的一款,採用幻想科幻風格的第一人稱射擊 游戲 ,它也是《德軍總部》中,目前最新的一款作品,它和前代有很多不一樣的地方,首先:它採用了像《恥辱》一樣的開放性世界,還融入了RPG元素,敵人和玩家都有等級和強度之分,第二: 游戲 中的主角不再是歷代主人公威廉,而是威廉的兩個女兒,當在戰斗時,姐妹兩個角色會一起行動跟隨,這樣玩家不會再孤獨, 游戲 的科幻元素再次提升。

它是由CD Projekt RED推出的一款,採用暗魔風和奇幻風的開放性世界,第三人稱角色扮演 游戲 ,其中 游戲 的玩法和元素也不止這些,它的 游戲 內容相當豐富,這款 游戲 在玩家眼裡,是一款最完美的大型單機 游戲 ,它的確優秀, 游戲 的畫質和體驗氣氛也是非常的完美,其中的自由度高,可以與任何的NPC進行對話互動,玩家還能選擇多種對話模式。無論走在 游戲 哪裡,都不會無聊。

它是由Techland在2015年推出的一款,採用第一人稱,僵屍末日風格的動作冒險 游戲 ,這款作品在最初發布的時候,還不算很熱門,因為 游戲 的玩法比較單一,雖然它採用開放性世界,但在戰斗的時候,最初沒有槍械武器,只能收集一些近戰類的簡陋道具,作為戰斗的武器,到 游戲 的中期,玩家才能得到槍械武器, 游戲 的劇情方面相當出色,故事情節劃分明細,這款作品在後期,不斷推出DLC,使 游戲 走向成功,還計劃推出第二代新作。

它是由EA推出的一款,採用開放性世界的載具競速類 游戲 ,它作為《極品飛車》系列的第二十代作品,它的畫質十分精緻,並且還加入電影級別的CG動畫,劇情故事更加精彩,玩法和操作性更加優秀,更重要的是 游戲 內的優化程度,運行起來十分流暢。這部作品中,不僅注重賽車,還能體驗自由模式,當中的載具型號,可能超過幾十款,

它是由Rebellion在2017年推出的一款,採用第三人稱寫真風格,並且專注狙擊手的戰術射擊 游戲 ,它是該系列的第四代作品, 游戲 的畫質沒得說,各種場景,建模貼圖都十分精細,這款 游戲 還初次採用了半開放性世界,其中大部分狙擊任務都在一張大地圖上完成,結束一個大章節,才會有新場景解鎖, 游戲 在後期還推出更多的DLC,還能使用全新的個性化狙擊手等。

它是由Bethesda推出的一款,採用開放性世界,末日廢土風格的第一人稱射擊 游戲 ,其中還融入了科幻背景元素, 游戲 當中還能駕駛各種載具,並且載具還具備重武器的攻擊能力,其中 游戲 最大的特色就是,節奏快,射擊時候的操作感強,勁爆刺激,玩法十分優秀。

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