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游戲公測會怎麼收費

發布時間: 2023-03-19 03:41:06

❶ 游戲公測和正式上線的區別是什麼

1、收費不同

一般游戲正式上線前的都會經歷公測,公測時游戲整體已經比較完整了,游戲公司邀請玩家參加公測來幫助游戲公司找到bug及其他問題,但是公測時游戲一般沒有收費項目,公測過後,游戲公司覺得游戲沒什麼問題,且經過審核後,就可以正式運營開始收費了。

2、玩家數量不同

公測階段會有相當一部分玩家參與進來,這個時候,游戲已經基本定型.也就是處於正式推出的最後階段的測試.實際上就是聽取玩家的意見和反饋,以便為今後糾正錯誤做統計和准備,糾正錯誤的方式一般採取出補丁的方式。正式運營時大家都可以玩了。

3、操作不同

公測是面向大眾測試,分為刪檔和不刪檔公測,刪不刪號要看是不是刪檔公測,正式運營就是游戲正式發布,不會出現刪檔。

產生背景:

IT業一直經歷著「寒冬」,但是游戲軟體業卻呈現出了勃勃生機。網路游戲僅在中國游戲市場出現不過兩三年,正式投入商業運營的游戲數目已超過1000款,但眾所周知,都是國外的(主要是韓國的游戲)統治著國內大部分的市場,國內游戲軟體想要突圍而出。

主要從二個方面,一是可玩性,由於中國有上下五千年的傳統文化,博大精深,是我們得天獨厚的優勢,二是游戲的質量,游戲測試作為游戲開發中質量保證的最重要的環節,在游戲設計與開發的過程中發揮著越來越重要的作用。

❷ 游戲公測指的是什麼

1、《公測游戲》是一個專有名詞,指在游戲內測期結束後,游戲的BUG經過內測,已經明顯減少,允許玩家注冊帳號,數據予以保留,逐步進入游戲收費運營階段的網路游戲。
2、一般游戲正式上線前的都會經歷公測,公測時游戲整體已經比較完整了,游戲公司邀請玩家參加公測來幫助游戲公司找到bug及其他問題,但是公測時游戲一般沒有收費項目,公測過後,游戲公司覺得游戲沒什麼問題,且經過審核後,就可以正式運營開始收費了。

❸ 所有游戲公測都不要錢(包括激活)嗎

一般道具收費的游戲開始友轎公測的時候,就會同時開通充值功伍告亂能,當然你不充錢一樣腔檔能玩。按點卡收費的游戲公測一般都不收錢的。

❹ 游戲公測跟內測有什麼區別 還有封測

游戲公測跟內測是有區別。公測指在游戲內測期結束後,游戲的BUG經過內測,已經明顯減少,允許玩家注冊帳號,數據予以保留,逐步進入游戲收費運營階段的網路游戲;而內側是指網路游戲或軟體的小范圍測試,網路游戲都要經過內測才可以進行公開測試。

❺ 游戲公測後一定要錢嗎

公測都不收費,有的在正式運營時收費,有的永久免費

❻ 免費網游公測和正式運營又什麼區別

「天下沒有免費的午餐」
游戲運營商不可能做公益事業,也沒必要去這么做;而且玩家也沒有要求人家這么做的權利。
本身游戲點卡和游戲月卡就不是一款游戲的主要收入來源,這是提外話,下面先回答tommyfgj的提問。

通常宣布免費的游戲,他們必定會通過下面某一種渠道來賺取利益:
1.通過出售游戲中本來需付出很多努力但用點卡或RMB可以直接購買的許可權或虛擬物品來賺取大部分利潤。各種游戲中都有類似物品(例如金癰中的『狂暴鐵甲』,石器時代中的各種寵物包,熱血江湖中的經驗加倍符,飈車中的貼紙等);
2.通過出售游戲代理商或開發商製作的「XX游戲官方外掛」;
3.通過廣告。
以上是我自己的推測,永久免費網路游戲,基本都是通過上面三種方式獲取利益的,但這些利益,在收費游戲中難道就沒有嗎?

答案是錯!我前面說過,本身游戲點卡和游戲月卡就不是一款游戲的主要收入來源,下面引用競報上的一篇文章,來像大家解釋下這個問題的答案。

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游戲是人的天性,爭強好勝也是人的天性,利用人的天性賺錢妙不可言。網路游戲就抓住了人的這兩大天性,成為微利時代的暴利行業———你打游戲贏過對手,我贏你的錢。(「免費網路游戲」就是抓住了玩家這種心理來賺錢的)

繼網游巨鱷盛大將幾款網游免費之後,金山近日也宣布,3月9日將旗下經典Q版網游《新石器時代》免費運營。金山首次試水網游免費市場,意味著國內游戲運營商開始轉變經營策略。

去年一篇《盤點2005十大暴利行業》文章,據相關部門統計數據以及讀者調查,推出了2005年中國十大暴利行業排行榜,網路游戲入選其中。

每天睡覺都可以有錢進賬

「我們每天有200萬進賬,利潤在50%以上,全是現金,也沒有什麼三角賬、壞賬。」「第九城市」董事長朱駿如此形容其運營的「奇跡」。他談到,雖然目前網路游戲市場競爭激烈,各游戲在線人數有高有低,但業內有個共同特點:每天都有源源不斷的現金流入,「這就是我們與兩年前網路公司的最大區別。」網易的丁磊也曾表示:「網路游戲是每天睡覺都可以有成千上萬收入的行當。」

一位業內人士給記者舉了個例子:以一張面值45元人民幣的盛大卡可以玩160小時在線游戲計算,每個盛大玩家每小時在在線網游中的花費約為0.28元人民幣,扣除分成、電信費用(大約為1/10)、渠道損失(大約30%)以及其他成本,盛大每小時平均可從MMORPG網路游戲玩家處獲得約0.14元人民幣,盛大的財富就是這樣一點點累聚起來的,其他網路游戲公司也同此理。

2634萬玩家是堅強後盾

在網路游戲巨大利潤的背後,是龐大的用戶數字。

當徐先生一腳踢向沉迷網路游戲的兒子時,後者沒作聲走開了。「兒子雖然沒有還手,但好幾天都沒有搭理我。」徐先生回憶道。徐先生的兒子在寄宿學校讀書,白天上課,晚上翻牆出去打游戲。徐因此沒少「動武」,但收效甚微。「後來我和他開始談判,最終達成協議,我給他買台電腦,但不準再去網吧玩游戲。」

像徐先生的兒子這樣被「粘」在網路游戲上的玩家,在中國有2634萬之眾(據IDC2005年統計數字),而其中近61.7%是25歲以下的青少年,越來越多的人正在被網路游戲的魔力所吸引。

裝備花費遠超點卡費

當「熱血傳奇,永久免費」八個血紅大字跳入玩家「軒轅劍客」的眼簾,他並沒有為此感受到絲毫的興奮。「今非昔比,與我每月對『傳奇』投入上千元相比,免去一個月點卡費35元實在是算不了什麼!」記者了解到,在「傳奇」免費之前,一個初學者若要「修煉」到38級(總級別是50級),花費的上網費用和游戲點卡費用共約4000多元,這還不包括佔用的大量時間、精力以及情感的隱形投入。

《熱血傳奇》運行不到四年,把盛大老總陳天橋推向了胡潤版的《中國百富榜》首位;《魔獸世界》現身短短幾個月,便使九城公司扭虧為盈。據中國互聯網路信息中心(CNNIC)稱,到2005年4月底我國上網用戶已經突破1億,網民數僅次於美國居世界第二位。而其中網路游戲玩家已接近2000萬人,如此龐大的一個數字,正是網路游戲贏利最堅實的基礎。也正因為如此,靠網路游戲賺得盆滿缽溢之後,盛大為了回籠「人氣」,不惜以《傳奇》的「免費」作為代價。

毛利率可達75%

業內人士稱,網路游戲產業的毛利率高達50%以上,最高的甚至有75%,而凈利率也在25%-50%之間。其主要原因在於,一方面廠商只需對網路游戲進行維護與升級管理,無需廠房、倉儲與製造,很大程度上節約了成本。另一方面,網路游戲由於游戲編碼存儲在一個安全系數很高的伺服器上,由專業的機構負責管理,使之與其他產品,特別是單機版游戲相比,大大減少了外界的可復制性———盜版。因此各大游戲廠商才趨之若鶩。

在韓國,網路游戲產業已超過汽車工業。在全球,網路游戲年銷售額超過好萊塢全年收入。作為新興產業,網路游戲已成為與電影、電視等並駕齊驅的最重要的娛樂產業之一。

根據IDG的數據,2005年中國網路游戲總規模是37.7億元人民幣,比去年增長了52.6%。預計到2010年,中國網路游戲市場銷售收入將達到172.3億元。

-相關產業調查

游戲「代練」有500%暴利

誰說玩游戲只有付錢的份兒?如今,靠游戲日賺千金不再只是游戲廠商的特權了,越來越多的人開始嘗試賺取各種游戲灰色收入。一個無成本生成的游戲內測賬號30元!黑不黑?

當網路游戲以「睡覺的時候都能大筆地賺錢」這一片面的說法深入中國商家之心後。幾百款質量參差不齊的產品瘋狂湧入中國游戲市場,獵捕廣大游戲玩家。同時,大量非官方,非正規渠道的「服務」伴隨著游戲產業的成長。一方面順應民心,一方面鑽政策法律的漏洞,灰色收入伴隨著高風險高利潤蓬勃地發展著。

記者在調查中發現,如今存在的游戲產業中最常見的灰色收入無非以下幾種:

1.游戲外掛程序銷售:外掛直接破壞了網路游戲的平衡性,嚴重縮短了網路游戲的正常壽命。

2.游戲代練:迎合了很多有錢卻無時間游戲的玩家心態。游戲道德環境受到了嚴重破壞,同時存在無任何安全保證的售後服務。

3.打錢銷售:同樣滿足了很多玩家的游戲優越感,但導致了游戲的金融系統完全崩潰,通貨膨脹,物價狂跌。游戲生命因此縮短。

4.虛擬物品銷售:直接用金錢購買或者出售虛擬游戲道具。這是一種完全沒有安全保障的交易,全憑道德和運氣來維護交易的公證性,也不存在任何售後服務。

5.發放賬號交易:以上4種灰色收入都是基於成本的,而發放賬號交易確實完全無成本的暴利收益。也是近期發展最為迅速的灰色收入方式!此類交易存在大量欺詐行為,玩家最容易受到損失。

「代練電腦」兩月回本

按照一般的規律推算,22歲的張顯應該剛剛大學畢業,拿著4000元左右的薪金。然而只是中學畢業的他,月收入卻早已超過五位數,他是全國經營游戲代練最早的「探路者」。

「我最初經營的時候,全國只有不超過5家的游戲代練組織,到現在已有6年了。」據張顯介紹,他現在賺錢的渠道是請人打韓國網路游戲「天堂1」,獲取「天堂1」游戲幣,然後再將它以120元/100W(1W=1萬「天堂1」游戲幣)的價格賣給國內專門收購游戲幣的代理商,換取實實在在的人民幣。

張顯的整套模式非常簡單:每台電腦24小時運轉,「游戲代練」(由其聘請職業打游戲的人)輪班換。他稱這個過程為「生產」,自己則負責銷售「游戲代練」所生產的游戲幣。

生產的成本和收益是這樣的:每人每班(12小時)負責生產25W游戲幣,一天兩班換。一月一台電腦24小時不停運轉可以獲得25W×2×30天=1500W游戲幣,按120元/100W的價格「銷售」後可獲1800元人民幣的收入。

游戲代練的工資是每月400元(兩人800元),房租、水電、網費、管理人員工資分攤到每台電腦上大約是500元。

「我目前一台計算機每個月可以創收500元人民幣。」張顯告訴記者,他一共有數十台計算機在從事「天堂1」的游戲幣生產。而從事生產的電腦都是二手電筒腦,每台800元左右。按兩個月收回成本計算,每年利潤可以達到500%。

張顯生產的游戲「天堂1」游戲幣在游戲代練行業屬於利潤最低的游戲之一。

-網友評說

別把網路游戲說得一無是處

我得說說:暴利率*****,暴利絕對值***,壟斷程度**。公眾評價惡譽度**。陳天橋讓我們重新認識網路游戲,不要把網路游戲說得一無是處,網路游戲是個大產業。網路游戲為中國法制提出了一個新難題,提出了如何保護公民網上的「虛擬財產」的問題。當中國人視網路游戲為「電子海洛因」的時候,全球的投資人卻視游戲軟體業為振興新經濟的發動機。

你將從一名「熱血青年」玩到「魔獸不如」

董路:關於網路游戲。謝天謝地,我只用電腦寫字而沒有用它玩游戲。不過,未雨綢繆、居安思危,未來如何確保自己的孩子不愛上網路游戲,理應成為一個認真對待的嚴肅課題了。據說,那東西玩上癮,錢嘩嘩地往裡添,像拉斯維加斯的老虎機。請注意,從《熱血傳奇》玩到《魔獸世界》……也許你也將從一名「熱血青年」玩到「魔獸不如」了。

最好戴上防強酸鹼的手套

青年:新興產業網路游戲之所以入榜暴利的名單,是因為它所演繹的暴利神話,的確讓人對網路游戲充滿幻想。有人將網路游戲比作「電子海洛因」,形容其對青少年的危害。我並不因此主張取締網路游戲,因為網路游戲畢竟並非真正意義上的毒品。

它的存在有其合理的一面,可它就像濃硫酸一樣,碰它一定要小心,最好戴上防強酸鹼的手套。

-省錢功略

1.N個玩家只注冊一個賬號。大家用這個賬號分別建立自己的角色(一個賬號可以注冊多個角色),然後分時段上去玩。這樣只需要一張包月卡。

2.利用虛擬貨幣。比如qq幻想,游戲中有的地方會產生很多qq幣(騰訊的虛擬貨幣),然後用虛擬貨幣兌換游戲點數。

3.任何游戲在開始正式收費前都有1到2個月的免費時間,利用這段時間多練手,用換取的游戲幣再換取點卡。

4.參加游戲運營商的活動,得到獎勵的時間。

5.除此之外,難有省錢之道。

-30萬玩家=1年賺5億

整個產業鏈中,游戲運營商是最核心的力量,因為玩家對其所提供服務的預付款造成了大量的現金流入,主要體現在「游戲點卡」的銷售上。

以一款非常熱門的韓國游戲為例,該游戲開始收費時有30萬人在線。目前市場上各種「游戲點卡」均價為0.3元/小時,故收費當天游戲各方關聯收入為300k×0.3×24=216萬元;中國網路游戲市場年復合增長率約為100%,即一年後,關聯各方的每天收入會達到432萬元。那麼第一年,整個產業鏈的收入超過11.8億元。

據國內最大的網路游戲分銷商「駿網」CEO吳洪斌介紹,一般網路游戲的分成模式為:20%以上的利益被開發商拿走;運營商通過客戶服務等技術性工作獲得20%的利益、通過營銷等增值服務獲得近30%的利益;渠道商(總代理及各級代理)共獲得30%的利益,可見游戲運營商差不多能拿走總收入的50%左右,那麼游戲運營第一年,游戲運營商的凈收入應逾5億元。根據朱駿「完全現金」的產業特性,則這一年該網路游戲運營商的現金收入達5億元。

至於成本方面,據了解,游戲運營商第一年的現金流出主要有6個部分,則該游戲運營的第一年,總現金流出約為1.6億元,凈現金流入約為3.4億元;而一款網路游戲的生命約為3年,且第二、第三年時不用再支付游戲代理費、大規模的伺服器購置費及營銷費。

綜上所述,這款30萬用戶的網路游戲年凈現金流可以達到4億元左右。

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以上,網路游戲的主要收入大多來自「免費網游」賺取利益的三種方法...那麼...所謂的「永久免費」還有意義嗎?

❼ 游戲公測是什麼意思 是不是免費的啊

游戲公測
就是指一段時間內免費,等你玩到覺得有意思了,再狂收費

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