為什麼游戲充值6
㈠ 為什麼ios的游戲充值的金額都很有規律的 都是(6 30 60 128 328......) 這樣
最開始是IOS應用市場的充值檔位,按美元算的。你說的分別大約對應美元1、5、10、20、50。單次充值最多99.9美元,摺合為人民幣大約就是經常聽到的648元人民幣。
後來國內游戲廠商紛紛模仿這一定價,導致現在大多數游戲不管是iOS還是安卓,甚至是端游都是這樣。或許沒有完全契合你說的規律,但最高上限648卻成為了傳統。
㈡ 為什麼手游首充都是6元
氪金,來源於日語中的「課金」一詞,指使用真實貨幣在 游戲 中購買道具或資源的行為。
氪金行為在一般情況下 可以增加玩家的 游戲 體驗 ,而一般 此類 游戲 都具有免費、手機端等特性 ,這也是手游廠商盈利的主要途徑。
而如今大多數市面上的手游都無法避開「氪金」這個屬性,並且細心的玩家會發現,這些充值數額一般都會被分為幾個檔次: 6、9.9、19.9、66、99、328、648等 ;
在這些充值數額的基礎上,廠商們為了吸引玩家消費,便推出了非常誘人的充值獎勵, 尤其在首次充值中獲得的獎勵能給玩家帶來極大的幫助與 游戲 體驗的提升 。
既然說到這里,有小夥伴就會問了: 「為什麼首充一般都是6元」呢?
那麼我們話不多說,下面就和怪獸叔一起來 探索 這背後的原因。
首充6元的由來
6元,比5元大,比10元小,在如今一頓午飯都要十幾甚至二十幾元的情況下, 用這個數值的金錢去換取 游戲 體驗的提升根本不會讓人有太多顧慮 。
早在2013年的時候,由於智能機的普及, 大規模IOS平台的「免費手游」開始出現內購,而這些 游戲 中最少的充值金額一般都是0.99美元;在當時0.99美元的匯率就是6元 。
這完全是抓住了玩家的 「消費者心理」 所形成的充值策略,如果首充是5元、10元這些 整數金額 的情況下,相信這些 游戲 會很難從中獲利;
打個比方說:如果你的手機電量還有51%時,你會感覺電量還很充足,但是如果電量是49%的話,你會趕緊找充電器。
而當這一切經過幾年的時間形成習慣,即便後續IOS商店推出了1元的充值數額也會讓玩家感覺不如6元能夠獲得的內容要「值」;
對於 游戲 廠商來說人們習慣6元的首充更是他們喜聞樂見的事情,畢竟 游戲 開發的成本是有固定值的 ,但是 開放充值的入口卻是沒有上限的 。
首充6元= 游戲 入門的門檻?
大多數玩家在玩 游戲 時,由於 「無法自由支配金錢」 或者對動輒幾十元幾百元的買斷制 游戲 的「價值抱有懷疑」 所以很難為 游戲 付費。
但一些「免費 游戲 」出現時,他們卻很樂意去試玩,在遊玩的過程中不知不覺就會 遇到「瓶頸」 ,這時就會有很醒目的充值入口出現;
試問 「6元就可以提升 游戲 體驗」 的話,很少有人能拒絕;而當玩家們通過充值獲得良好的 游戲 體驗後再次遇到瓶頸時,潛意識就會作祟: 你都已經充過錢了,並且花費了大量的時間和精力,這時候放棄不就等於一場空嗎?
所以接下來,玩家的充值數額就會不斷增加,直到反應過來時,才發現自己已經氪了成百上千;這便應了那句名言: 免費的才是最貴的 。
如今的大部分手游中,玩家群體分為了三種:「歐洲人」、「非酋」、「氪金大佬」。
「歐洲人」的意思就是僅 憑運氣便可以獲得強大的道具物品 ,與「非酋」玩家經常同時出現在 「抽卡類」 游戲 中,可以很輕易地獲得普通玩家甚至是「氪金大佬」都很難得到的 游戲 體驗,這種人一般與充值二字是絕緣體。
而「非酋」或者普通玩家就往往需要通過首充、或者更大量的充值來嘗試追趕「第一梯隊」的玩家,以求獲得好一點的 游戲 體驗。
「氪金大佬」自然不用多說,他們的「軟妹幣」彷彿是大風刮來的一樣,經常在 游戲 中投入成千上萬,甚至數十萬上百萬來追求最極致的 游戲 體驗。
這三類玩家, 「歐洲人」與「氪金大佬」只佔極少數 ,並且會形成「第一梯隊」,變成「非酋」的追趕目標,想要在這種情況下獲得 游戲 體驗,那麼「首充」就永遠都是「非酋」玩家繞不開的門檻。
首充背後的意義
充值入口,其實就相當於 游戲 廠商放 棄了 游戲 收費發售而用來換取內購的長期收益 。
眾多手游廠商一次又一次地證明了, 「用戶基數」或者說「流量」、「產品流水」才是目前手游界最賺錢的要素 ,所以仔細一算,免費向用戶開放 游戲 的廠商們絕對「不虧」,甚至「血賺」。
就算有打定主意咬緊牙關不氪一分錢的「豹子頭」,只要你去玩了這個 游戲 ,那麼廠商的目的也就達到了,因為你給這款 游戲 貢獻了「流量」;
況且,就算有的玩家確實自製力很強,但 總是無法避免「試一試」的「真香定律」 ;而6元的金額相對於目前大部分人的消費水平來說真的是「九牛一毛」。
假設一款免費手游有10萬人預約,開服後有8萬人進 游戲 ,最後留下5萬人,每人貢獻6元首充,廠商就可以獲得30萬元的「流水」;
雖然這對於動輒上百萬的開發成本來說也不算什麼,但是 同一個製作組有時會同時開發好幾個 游戲 ,就算這些 游戲 沒有出現「爆款」,那麼單是多款 游戲 獲得的首充「流水」就足夠廠商們「回本」了。
㈢ 為什麼有些手游的首次充值要定價為6塊錢呢
答:跟風。
1:首充是國外游戲廠商搞出來的東西,
首充1美元送XXX。
在國內就默認為6元人民幣了。
2:廠商小套路,游戲不開放自由充值,你想充6元拿首充,但是只給開放5元,10元。就是不開放6元。這樣大多數玩家都會選擇10元,廠商就會多賺錢。
3:6數字在國內也比較吉利,實際上也有很多首充1人民幣的手游。
㈣ 王者榮耀里首充六元到底是個坑還是很實惠
是個坑,這是騰訊的一種坑錢的方式。它讓你往游戲里充值六元之後可以獲得一個英雄,所以就會有很多玩家覺得非常值得,然後就會玩游戲里充錢,其實是非常不值得的。王者榮耀是騰訊旗下的一款手機游戲,非常多的玩家都喜歡玩,我也是它的忠實粉絲。不知不覺間我已經玩了四年的王者了,號里也是充了非常多的好皮膚。還記得我首充六元的時候是為了拿到趙雲這個英雄,因為我看別人打野玩趙雲還是比較不錯的,所以我就沖了六塊錢,從那以後就不可控制了,一直往游戲里充錢,所以奉勸大家如果不想充錢的話還是不要首充六元。其實充了這么多錢購買的皮膚手感確實也挺不錯的,比如孫悟空的至尊寶和魯班的電玩小子這兩個皮膚我都特別喜歡使用,接下來我來簡單給大家介紹一下。
一、至尊寶至尊寶的皮膚一直是我非常喜歡使用的,孫悟空這個英雄本身就非常強勢,如果再配上這款皮膚的話手感真的是好到爆炸。我在鑽石水平的時候用這款皮膚一直上到了星耀,所以如果想上分的話,購買這款皮膚還是比較值得的。它的特效特別好看,是根據大話西遊這個電影打造的,喜歡這部電影的可以去看看。
各位看官老爺,大家對王者榮耀里首充六元到底是個坑還是很實惠,有什麼看法呢,歡迎來積極評論哦。
㈤ 為啥感覺大多數游戲首充都是6元
這個主要是之前蘋果的全球統一定價來的,最早沒有根據不同國家開設不同的定價策略,而蘋果基於美國的定價就是:0.99美金約等於6RMB哈,4.99=30RMB,99.99美金=648,49.99美金=328這種。
而安卓和蘋果的 游戲 要互通很多 游戲 的定價就基本上都按這個趨勢來了,形成了個統一。
在早期用簡訊付費的時候可不是這樣的,那時候是按1塊,2塊,5塊,10塊這樣的來的,只是現在大家都接受了這種方式了嘿。
㈥ 為什麼游戲充值的金額是648
開始之前希望大家動動勤勞的小手點點收藏點贊。
下面正文開始
喜歡玩手游的朋友都知道:在中國,手游單次最高充值金額是648元。那麼問題來了,為什麼充值的金額非得是648呢?10塊,100塊,1000塊的定價他不香嗎?我將為各位解答。
先說原因:因為最開始是蘋果公司主導了ios內 游戲 的充值系統, 游戲 充值多用美元為單位進行結算,按照當時的匯率1美元 6.4人民幣,648人民幣也就是99.99美元的換算,後來安卓壯大後也繼承了這一充值數據。
2008年,蘋果公司上線了App Store(通稱:蘋果商店),想要在蘋果的手機上進行app的安裝必須經過蘋果商店,該應用上線後吸引了很大一批app製作者入內,而後蘋果公司要求製作者們獲得的收益必須與蘋果分享(當時蘋果收取的利益的比例高達50%),並統一使用美元結算。一開始蘋果公司規定:最低定價不得低於0.99美元,最高定價不得高於999.99美元,後來隨著內購的興起,蘋果又制定了內購定價最低0.99美元與最高99.99美元的規矩。
之後 在2011年11月,蘋果開始支持人民幣結算。根據當時的匯率,即0.99美金等於約等於當時的6元,99.99美金則等於648元,而蘋果對於軟體內的付費充值最高又只支持到99.99美金,理所當然地在咱們國內最大的充值檔位就只能達到648。
而後的安卓系統興起以後,諸多的廠商在安卓平台提供app下載,其價格與內購定價均沿用了蘋果時期的定價。
但至始至終無論是軟體廠商還是蘋果公司都沒打算給消費者自己確定充值金額的權力,這又與軟體的銷售戰略有關:買完 游戲 內物品後,你的 游戲 內貨幣很容易就會多出來一點,很難剛好用完,這多出來的一點金額又會一直誘導你進行下一次充值。
對此大家有什麼想說的嗎?歡迎大家在評論區討論。