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游戲製作人在想什麼

發布時間: 2023-03-09 13:06:34

❶ 優秀的游戲製作人需要具備哪些知識 知乎

製作人是一個需要大量經驗和實踐的管理職位,但我認為好的製作人除了具備團隊管理的經驗和能力之外,首先應該是一個好的游戲策劃或者主策劃,是一個能把握產品方向的人,所以,我覺得更應該了解,一個優秀的游戲主策劃應該具備怎樣的素質和能力。
因為工作中需要大量招聘,所以我一直再認真思考這個問題:怎樣的人,才是在游戲策劃這個領域具備發展潛力和成長優勢的。

互娛多年來從校園招聘了大量的畢業生到游戲策劃崗位培養,畢業生相對與社招員工來說,沒有職場經歷,也沒有受過任何游戲相關領域的培訓,可以說職業起點差不多,基本都是一張白紙。因此是很好的觀察對象。

在觀察了數百位的策劃畢業生的成長狀況之後,我發現了一些現象。首先,成長最快的,往往不是在面試時候表現出來對各種游戲最了解和游戲經歷最資深的,也往往不是學習成績最好或者專業成就最高的,至少在學習和游戲方面取得的成就經驗沒有明顯和他們未來在職場的發展潛力緊密相關。

在招聘中,不乏碰到從小就玩遍百游,見識超廣博的骨灰級玩家,有自修自習游戲設計,擅長RPGMaker或者星際魔獸編輯器用的非常熟練的准專業高手,也有一些是高考狀元,學科牛人,長期一等獎學金獲得者,各類大賽冠軍或者學生會的主席之流。但若干年之後,似乎成長最快,發展最好的員工里,卻再看不到他們的身影,好像進入職場之後,天才們就「泯然眾人」了。而真正被迅速提拔的員工里,很多卻是起點遠遠低於他們的普通學生。

這種現象讓我對我們的招聘標准產生了比較大的興趣,究竟是什麼樣的素質,才是適合在這個行業發展的呢。

後來,我類比了一個這樣的問題:如果這個世界上沒有電影學院的話,你如果想從無數的電影觀眾里挑選適合當導演或者編劇的人選,你會挑什麼樣的人?

是挑選觀看電影最多的發燒友?還是挑選觀後文章寫的最好的人,或者溝通能力最強的人,或者是挑選熱情最高,意願最強的人?

當然,我覺得以上的條件都有優勢,但是肯定不是最核心的能力。

其實,如果有這么多業余觀眾,你肯定會發現一些不一樣的人。這些人會說出一些更專業的東西,就好像豆瓣上的影評一樣,有人只能說出這個電影情節如何曲折,或者表演如何出色,但有人會指出某些電影之間在風格,手法上的關聯,有些人會發現情節設計上一些共同的規律,或者發現在鏡頭切換和轉場技巧上有什麼共通,他們會定義出一些流派,並發現一些如何更吸引觀眾的規律,哪怕是他們沒有受過任何專業的培訓。

這類人在每個領域都存在,如果在體育領域可能會是專業足球評論員或者專欄作家,如果在股票領域可能是有影響力的股評家,總之,他們會在自己喜歡和擅長的領域迅速顯露出來,成為比常人更加專業,甚至能影響大眾的行家。別人對於業余愛好只是愛好而已,而他們一旦愛好就會成為極客,專家,學者。

其實這是一種潛力,一種喜歡從發現規律和運用規律中獲取樂趣的潛力。在普遍性的事物里,通過深入的觀察,思考和分析,找到別人未發現或者忽視的潛在規律,並讓人認同,甚至運用規律來進行創造,展現自己的思考價值,這是對自我價值的一種良好實現,真正的發燒友會視之為最高樂趣。

「我玩過這么多游戲,為什麼有的好玩,有的難玩?」

「某個游戲非常好玩,那它的深層樂趣究竟來自何處?這個樂趣能附加到其他游戲上嗎?」

「這么多不同的游戲,它們的內在設計里有什麼共通之處嗎,我能不能找到一些說法來描述出好的設計有什麼共同的聯系?」

「我想我找到了一些規律,我知道怎麼讓某類游戲做的更好玩了,我要是是游戲設計師,我肯定可以做出一款比xxx更好玩的游戲來!」

如果你的腦海里經常盤旋著這樣的想法,並且會情不自禁的推動你反復思考這些問題,並為此大量涉獵知識或者與人討論,並且每次你的思考有所收獲之後都會感覺到興奮和樂趣,那麼你在這個領域的潛能已經具備了最基礎的原動力:對掌握規律的興趣。

如果你有機會碰到的很多在同領域有興趣的同好朋友,而你每次的觀點都能表現的比他們更深入更廣泛和普適,而且你能夠讓更多的同好也認同你的看法和觀點,那麼你可以確信你在這個領域有比一般人更深的見解,具備影響力,那麼你在這個領域就具備了一定的潛能:發現規律的思考力。

有人可能在學習能力上有所專長,但不一定在游戲領域里具備同樣的能力。喜歡玩游戲和喜歡琢磨游戲設計其實也不是同一回事,能夠玩好游戲和能夠思考設計規律更不是同一種能力,真正在游戲設計領域同時具備興趣和能力的玩家,其實並不多見。

一般面試在專業領域只能測試到這個程度,如果一個學生對游戲有超越常人的興趣和發現基礎規律的能力,那已經是一個很好的策劃苗子,但是真正適合成為游戲策劃還需要一些其他的素質。具備興趣和思考力只是說明你有適合做策劃的頭腦,但是策劃同時也是一個執行性的崗位,所以好的策劃不僅要有腦,還得有手,既所謂執行力。

執行力是任何崗位都需求的普遍素質,而策劃的執行力尤其重要,你有了好的想法,不知道如何去影響別人和主導執行,那想法就只能永遠是想法,你也永遠不能獲得實踐的機會。在一個策劃團隊里,如何才能建立自己的影響力,建立領導和團隊對自己的信任,並且積極務實的推動自己的想法轉化為具體工作是非常重要的一項綜合能力。

有很多策劃抱怨,我有很多很好的想法,或者我看出了產品很多問題,但是沒有機會讓我去主導或者沒有人願意認同我,這本身就是能力缺乏的一種表現。在一個團隊里,如果你不懂得如何正確的去影響別人,讓大家認同你,讓領導給與你機會,推動你的想法變成工作,那你也不可能從一個普通策劃逐漸成長起來。策劃領域很多問題沒有絕對的對和錯,關鍵是你如何讓大家認同你的想法,能夠統一眾人的意見,通過實踐來積累經驗,最後通過業績證明自身價值。

每當你在一個領域能取得大家的認可,那麼你就自然能得到更多的授權和更多的機會。每個製作人其實都是從最基礎的領域開始成長,不斷的通過業績來證明自己能力,然後再進入更高層次鍛煉。從骨幹到組長,從主xx,PM到副製作人,製作人,能在2-3年時間內在某個層面獲得充分認可就已經是非常厲害了,可能有的人會在一個層面花上上十年的時間去積累和突破瓶頸。這是一種職場游戲,精於此道者自然能獲得更快的成長速度。

最後,當你已經成為一個能力全面,足以把握產品方向的資深專家之後,你離製作人所差的,其實只是管理能力。從能帶領十幾個人完成任務和能帶領更多人完成任務,所需要的是不斷的能力鍛煉和經驗積累。

所謂百煉成鋼,但你首先要確認自己是否是容易煉鋼的材料。如果你從來沒有為發現規律而激動萬分的體驗,沒有半夜突然悟到道理而夜不能寐非要立刻找人傾述的經歷,沒有把身邊同事講到兩眼圓瞪如痴如醉的能力,沒有極想把自己的思考寫成PPT來與人分享的激情,甚至還在為如何擠出一篇課件來完成晉升要求而痛苦煩惱。

那,你還是速度認命吧,就算未來憑借資歷能混上製作人崗位,我敢保證你也當的興趣全無。要知道,這個世界給大家配的天賦點本來就不太一樣,也許你的專長不在於此。

一些題外話:
我一直在嚮往能成為一名大師。
所謂大師,是能夠憑借自己的思考去顛覆和改變全世界在某個領域的傳統認知,從而開創新的時代的人。成為大師和成為傳統意義上的成功者並不是一個概念,在很多領域的大師身前並不為人所知,或者並沒有身家豐厚,但是他們通過發現規律或者發展創意而改變了世界。我再想,當愛因斯坦投出狹義相對論論文的時候,當凱恩斯寫出貨幣通論的時候,當歐拉創立微積分的時候,當諾伊曼寫出計算機原理的時候,當弗洛伊德寫出夢的解析的時候,當希區柯克拍出第一部懸疑片的時候。他們肯定在想:看,我光憑借我的頭腦,就深刻的影響到了未來,無論世界如何變遷,再也抹殺不掉我的存在的價值。我產生的思想和理論,不論未來後人再如何聰明智慧,再無可能佔有他們,這才是永久歸屬於我的人生財富。

這,是何等令人滿足沉醉的成就感。

也許,此生沒有機會在如此重要的領域里留下自己的痕跡,但是至少,在自己喜愛的領域,我希望讓未來會因為自己的思考而有所改變,這比其他任何回報都讓人興奮激動。所謂職業價值,盡在於此。

❷ 零基礎,如何進入游戲行業,成為游戲製作人,在這之前可以做些什麼

您好,游戲製作人主要指全面掌握了從研發到運營整個體系知識的游戲項目的總負責人,在其管理下實現游戲研發運營一體化。從某種意義上講就是游戲設計師職能的延伸,所不同的是游戲製作人需要全程參與游戲的策劃、研發、營銷,職責類似電影導演。是整個游戲製作團隊的領導者。
目前國內的形勢是程序擔任製作人居多,策劃第二,美術第三。其實要成為一個游戲的優秀製作人,其實無論出身,還看個人。如同好的游戲策劃案,其實不拘一格,沒有固定的格式和模板。那麼一位好的製作人,其實英雄不問出處,沒有固定公式和選人標准。但是他必須超越職業的界限,完全以用戶和產品為導向。世上往往無難事,功夫不負有心人!願意去學習的人,總會比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪俠》的產品總監趙青所說:「崗位應該不是製作人的關鍵要素,對游戲的理解,做人的成熟度,責任心,這些因該是必須的素質」。零基礎可以從策劃學起,熟悉和了解這個行業,經歷幾個完整的項目,再轉向製作人的方向,了解更多可登錄我們的官網或咨詢在線老師,希望可以幫到您

❸ 「游戲製作人」主要是干什麼的

游戲製作分為很多種,他們都可以稱之為游戲製作人.通常都是指製作游戲某一部分的工作者。比如游戲策劃人,游戲原畫師,3D角色建模師,3D場景建模師,游戲程序員,游戲特效員等等,統稱為游戲製作人~

❹ 成為一位獨立游戲製作人需要哪些必備技能

想要成為一個獨立游戲製作人,這些技能你是必須要的,給大家分享一下。

  1. 資金。想要創造一個游戲,資金肯定是不少的,一個小的游戲都要幾萬塊,而大型的游戲需要是更多。

  2. 各種編程軟體。想要開發一個游戲軟體的製作肯定是不可缺少的。這肯定是需要一個游戲製作人學會的知識,就是製作游戲的基本。

  3. 還要一個游戲的構思,知道你游戲的大概內容是什麼,中心是什麼?

❺ 游戲製作人需要具備哪些素質和能力游戲產業的前景如何

游戲製作人要具備的能力已經有人回答過了

游戲產業發展前景,我可以說一說:

目前過的是處在向正規市場化前進的道路上,網游占據絕對的霸主地位,可以說未來是光明的。而全世界的游戲產業發展,你應該也有所了解,大頭是高端單機游戲(360、PS3、Wii),而不是網路游戲,縱使魔獸再好玩,畢竟只有一款。

分析一下,就可以得出結論,要想在國內的游戲行業中謀發展,那麼肯定是要朝向網游發展了,如果志向更遠大,那麼可以給自己的目標定的更高,做更加高端、更加精細的游戲設計。

至於考學定向嘛,還沒有聽說有特別好的選擇。大學對游戲設計的理解和現實是脫節的,能學到多少,看你個人的勤奮了。如果你有金錢有時間,可以選擇個培訓機構,有針對性的學習。

現在的准備:

1、提升你的手繪能力,在這一樣,畫畫的水平是無止境的
2、多接觸優秀的游戲,多看大師的原畫設定集;理解人家的設計思路,培養自己對游戲的感覺
3、將畫畫和游戲結合起來。原畫可不是手繪功底好那麼簡單,還要符合游戲性,有創意,讓玩家接受才行。

❻ 游戲策劃,和製作人的區別

游戲主策劃,主要負責設計游戲的整體架構。是游戲內容的主要創作者。游戲製作人,是整個游戲項目的頭,負責管理整個游戲項目的運作,包括人員、資金、運營、進度等。

製作人雖然也參與游戲的設計,並對最終效果有決定權,但主要是把握大方向,不參與具體設計。他的精力更多放在項目和人員管理上。

主要信息:

游戲策劃(GD、Game Designer)是游戲開發公司中的一種職稱,是電子游戲開發團隊中負責游戲玩法、游戲平衡性、游戲關卡、故事背景相關的人員,是游戲開發團隊相關產品設計方面的核心成員。

主要工作是編寫游戲背景故事,游戲中的任務,制定游戲玩法規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等。

游戲製作人(Game Procer)主要指全面掌握了從研發到運營整個體系知識的游戲項目的總負責人,在其管理下實現游戲研發運營一體化。國際上最主流,也是最流行的,被使用的最多的製作人體制(如:小島秀夫、宮本茂、鈴木裕)。

國內也在走此類趨勢,代表公司為上海盛大、深圳騰訊、久游網。在巨人網路則是事業部,變相的製作人制度。

游戲製作人(Game Proce)從某種意義上講就是游戲設計師職能的延伸,所不同的是游戲製作人需要全程參與游戲的策劃、研發、營銷,職責類似電影導演。是整個游戲製作團隊的領導者。

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