開局養女兒的游戲叫什麼
❶ 有一個養小女孩的小游戲名字叫什麼
《愛養成2》是一款休閑養成類的游戲。游戲延續了一代的玩法,你將會在游戲中將一個12歲的小女孩撫養到18歲,一起生活,一起度假,一起感受只屬於你們的浪漫與溫馨。
❷ 千金學院是一個什麼樣的游戲
養成類游戲,千金學院游戲是一款清純唯美的日系校園戀愛類型的手機游戲,該游戲最大的亮點就是主角是兩個清純靚麗的妹子,人物非常的精美細膩,玩家可以體驗最有趣的模擬戀愛。
拓展內容:
模擬養成游戲(Ecation Simulation),是一種游戲類型,屬於模擬游戲的分支。「養成」是模擬養成游戲的核心元素。玩家需要在游戲中培育對特定的對象(人或動物),並使其獲得成功。玩家可在其中獲得成就感。養成游戲中,最有名是美少女夢工廠系列,一共5代。由玩家來養育女兒。可以培養她成長、學習、戀愛,直到結婚或工作 。因為不是現實生活中存在的,所以叫模擬養成,也稱模擬育成。類似的還有模擬經營類游戲等。
❸ 求一個養成游戲,養女兒的,單機
游戲畫面是2D還是3D呢?
養女兒的游戲的話,我知道的就是《美少女夢工廠》系列了,
如果是3D的話有個游戲叫《萌娘育成坊》,不過裡面有限制級內容
❹ 連steam都想騙我養女兒——《Little Misfortune》體驗報告
這款 游戲 叫《Little Misfortune》,它是一家擅長在細思恐極的黑童話故事裡添加駭人謎題的 游戲 團體(Killmonday Games)製作的,沒有什麼解謎和恐怖元素的特殊 游戲 。更讓人(應該主要是預購玩家)傷心的是,這是一款沒什麼 游戲 性的 游戲 ,我甚至有信心在接下來幾行文字里列舉所有玩家可能用到的操作(以鍵盤為標准):方向鍵或AD鍵控制女主方向Misfortune行動方向,E鍵或空格與物品或門互動(看到眼睛或門的標志後,主要是聽Misfortune吐槽評論),F鍵發動小小的魔法,在一些場景下用A/D或方向鍵選擇區別不大的劇情發展,為數不多的小 游戲 各自不同操作需求,最後長按任意鍵可以跳過過場動畫。大部分時間里,玩家就只是控制女主Misfortune走走停停,評可以評論的一切,單手數得過來的解謎也異常簡單,完全沒有挑戰性,或者邏輯性。
因此期待著和製作組前作《Fran Bow》類似恐怖解謎盛宴的玩家可以離開了,這款「橫版卷軸走路模擬器」勢必會讓您失望之極。然而,《Little Misfortune》身上可從未有過「解謎」的標簽, 游戲 簡介上更是幾乎大大方方承認了自己「走路模擬器」身份,這樣看,我們與其為本作大不如前的孱弱 游戲 性而憤憤不平,倒不如在接下來的幾段文字中,從藝術表現力,故事水平和這部作品帶來的反思這三方面入手,一起聊聊這部《Little Misfortune》作為「走路模擬器」有何過人之處,和讓人難以忍受的缺陷。
夕陽,秋葉,伴隨不那麼舒緩的音樂和旁白Mr. Voice平靜而略帶邪惡的聲線,我們跟隨的鏡頭走進了Misfortune暖色調的房間。此時環顧四周,目之所及,皆是《Fran Bow》的影子——無論場景布置還是美術風格,房間里的一切似乎都在向我們展現《Flan Bow》高清重置後所能達到的最佳效果。回想《Fran Bow》中不少想像奇崛,但苦於技術問題難以細致刻畫的部分場景,我對這款《Little Misfortune》也有了類似《生化危機2重製版》的期待。而且製作組也並沒有辜負我的期待,高清化的Killmonday Games畫風伴隨本作蒸汽波不可避免的噪點,在大解析度的演繹下竟有了些秀拉(印象派畫家,點彩派大師)的味道,這在 游戲 戶外的大場景中尤為明顯。
可惜,在 游戲 最開始的房間里,這種震撼是大打折扣的,初見時匆匆一瞥,只覺得畫面還算不錯而已,本打算只小玩兒一會兒,之後擇日繼續。不過Misfortune開口說話後,所有此前挑三揀四便被一掃而空了,我願意立刻開始與她的冒險之旅,盡快幫助她尋得永恆的幸福,赴湯蹈火,在所不辭——真的只是因為她真的太可愛了。可能單看那個畫風簡潔的任務設計並不會有什麼感覺,但從她開始意義不明地喃喃自語,之後輕松打破第四面牆和Mr. Voice開始充滿童真童趣的互動,那奶聲奶氣的發音,自然流暢的動作和極其豐富的表情無一不在昭示製作組為她傾注的心血。毫不誇張地說,在和這可憐的小姑娘相遇後的十幾分鍾後,在我心中她就不再只是平面設計或是數碼點陣,而是我無緣相遇的鄰家女孩,甚至是自己想像中最乖巧可愛的妹妹或女兒,於是就這樣,現實世界裡我的情緒起伏便和 游戲 中這個惹人憐愛的小姑娘的經歷緊緊地綁定在了一起。
正因如此,我才會因為製作組並不高明的恐怖表現手法而焦慮不已,哪怕只是周圍顯露出一丁點危險的可能,我都會擔心Misfortune會因我的錯誤決定而遭受不幸;偏偏在 游戲 里,我們還總是要面對各種讓人摸不著頭腦的選擇,無數次糾結後,我愈發感到自己就是是這孩子對未來茫然無知的父親,不得不替她作出選擇,之後為每一個可能是錯誤的選擇而懊悔不已;還好Misfortune還是個那麼懂事的孩子,某一次在我替她做出決定放棄道具,導致無法觸發額外劇情後,她和Mr. Voice據理力爭,說做出這個決定有多麼不易,應該的到體諒——像極了缺愛的孩子在極力維護自己的父母;結合這一路走來 游戲 對她家庭環境的種種明示,真難以想像Misfortune那對明晰透徹的大眼睛究竟熟悉了多少其年齡不該接觸的苦楚,此時我真希望可以將她攬入懷中,在她耳邊輕聲呢喃,告訴她一切都會好起來。
這種「為人父母」的感情在我目睹Misfortune跌倒時達到了最高潮,當我看到那小小的人兒仰面倒地,落下的裙擺慢動作版般揚起一陣塵埃,電光火石間那出於本能的保護欲當仁不讓地佔據了我所有的思考頻道,尖叫著要讓我有所行動;而全身的運動神經也決定不經過礙事的大腦,先行做好「沖進電腦」的准備。這種生理心理上的雙重(自動)准備讓「不為所動」的決定異常艱難,也對「兒寒乎欲食乎」背後那溫情滿滿的焦慮有了全新的體會。但是,可能因為Misfortune畢竟不是親生骨肉吧,當製作組讓她在同一個場景里,不可避免地連續跌倒三次後,那種保護的沖動就再而衰,三而竭了,最後變成了「這熊孩子怎麼這么不小心啊」,就像現實世界裡真正的父母那樣。
是啊,就算是真正血脈相連的父母子女,仍可能在過於平淡的朝夕相處中心生間隙,在這部 游戲 性幾乎為零的 游戲 作品中,我們又能給Misfortune這個可愛但一成不變的小姑娘多少耐心呢?無論如何,當耐心消耗殆盡後,這部作品孱弱的 游戲 性就成了足以勸退玩家的大問題;於此同時《Little Misfortune》的敘事手法也並不高明,女主在場景中的飽含冗雜信息的評論吐槽仍會像前作《Fran Bow》那樣導致 游戲 流程顯得過長,以至於我在實際上不到三小時的故事流程里,兩度因為無聊不得不中斷 游戲 。唉,之前可明明說好的盡快幫她完成 游戲 的,看來男人真的都是大豬蹄子。
即便如此,由於至前的代入感當 游戲 結尾,悲劇如期而至,所有此前的美好似乎在那一瞬間灰飛煙滅,我還是會被這恰到好處的煽情所折服,願意用止不住的淚水表達自己對製作組的敬意;可問題是,並不是每個人都覺和我一樣喜歡這個小女孩,他們可能對這個形象無感,甚至可能討厭這個喋喋不休的姑娘——畢竟冥河擺渡人都被她煩到投河」自盡「。若玩家未能在 游戲 開始就和小姑娘產生 情感 上的共鳴,那麼一路下來能體驗到的就只是毫無 游戲 性,始終有個討厭傢伙在喋喋不休的走路模擬器,給出差評再正常不過了。
由此我們便看到了本作最大的問題,雖說Misfortune,這個顯然凝聚著製作組多年心血的藝術形象確實驚艷,但一方面它並沒有驚艷到足以掩飾《Little Misfortune》敘事節奏上的大問題;另一方面這個形象獨自承擔著與」玩家建立 情感 聯系「這個最重要,似乎也是唯一重要的任務,故如上文所說的那樣,對不少玩家而言,Misfortune便成了整部 游戲 的「否定項」。無論這種設計是製作組劍走偏鋒的嘗試,還是簡單的預算失誤,都讓這部作品成了製作組孤注一擲的豪賭,從本作最後的口碑我們應該就能分析出玩家們對Misfortune這藝術形象的接受程度。
確實,這個推論可能有些武斷,畢竟大多數」走路模擬器「都至少會講一個足夠精彩的故事,就算無法和女主Misfortune建立 情感 上的聯系,單純聽一個精彩的故事也會是很愉快的體驗。然而……作為一款從根本上標新立異的走路模擬器,《Little Misfortune》的故事也有些與眾不同。
《Little Misfortune》的故事開始於Misfortune打破第四面牆之後,經過一段尷尬的對話,從慌亂中回過神來的Mr. Voice便邀請 Misfortune參加自己的 游戲 ,以獲得「永遠的幸福」作為自己的獎品。Misfortune欣然接受後便和玩家,還有旁白,兼打破嗯,第五面牆?的,能與玩家交流的「 游戲 顧問」Mr. Voice一起,開始了為期一整天的小小冒險。
不過既然製作組是」大名鼎鼎「的Killmonday Games,相信這故事就不可能只是簡簡單單的公路童話,而 游戲 本身應該也在鼓勵我們這樣思考,因為從序章開始,這 游戲 簡直就是各種文化元素的大熔爐:帶著WALKMAN,酷愛輕搖滾的狐狸,用符文魔法開啟進入 游戲 世界的傳送門,這種八十年代風與童話魔法世界的混搭似乎是要打造「蒸汽波」朋克; 游戲 閃回中似乎被魔法侵蝕得了無生機的大地,變異的巨大烏鴉和從天空墜落的鳥為本作帶來了類似《Adventure Time》的末世感;行人固定喜怒哀樂的白色面具為本作帶來《美麗新世界》式的反烏托邦元素……所有這些要素讓Misfortune眼中世界充滿了新奇的可能性,但一定會讓不少玩家困惑不已,於是在所有這些讓人眼花繚亂的線索三分提示七分干擾的前提下,弄清楚這 游戲 可能的背景就成了《Little Misfortune》中最大的謎題。
不得不承認,這謎題難度頗高,故事的結局確實算得上出乎意料,甚至直到 游戲 工作人員表播放完畢,我在內心深處都仍保留著小小的希冀,覺得故事仍有反轉的可能——畢竟,這個結局雖說也算是合情合理,但用它解釋上文提及的種種元素就像用「人擇原理」解釋宇宙萬物一樣不講道理,多多少少會給人一種高開低走的感覺;而且幾乎是不可避免地,想真正讓人滿意地解釋上文提及的諸多文化符號免不了海量的腦洞,或是細致入微的觀察力。我也嘗試過給這作品所有文化符號找一個合理的歸宿,但才疏學淺,實難勝任,這些被深埋在 游戲 里問題還是交給專業的Killmonday研究學家來研究解答吧。
還好這些學者比我想像中來的更早,在 游戲 發售僅兩天後,便已經有《Flan Bow》的老玩家發表千字長評之餘,將《Little Misfortune》中出現過的諸多符號匯總,結合《Flan Bow》的世界觀構建了一個可愛而怪誕的Killmonday Games宇宙。其種種解讀雖談不上權威,但至少能自圓其說,感興趣的玩家可以前往《Little Misfortune》的steam商店界面自行查閱。不過作此決定前,您還需要確定自己真實的感受:您真的要為滿足自己的好奇心,接受那個龐大黑暗的世界觀,徹底放棄純粹用心體驗這段故事的樂趣嗎?
我試過在《Little Misfortune》放棄思考,除去所有暗示,符號和所有的神秘學元素,在那之後,《Little Misfortune》的故事在步行模擬器中都堪稱清流,它平鋪直敘,淡然如水,古靈精怪中又滿是別樣的溫馨。那時與Misfortune的相處讓我有了置身秋日午後的感覺,在那陽光尚好的日子裡,僅僅是默默陪伴那幾乎不可能存在的女兒,聽著她對周遭萬物滿是奇思妙想的可愛吐槽,就足以讓疲憊不堪的心靈得到些許慰藉。
而當Misfortune那可愛的喋喋不休開始變得煩人,我又可以選擇暫時離開,不急於推動劇情——何必一定要將她親手送到註定的悲劇中呢?考慮到本作過於鮮明的優缺點,像這樣把Misfortune的樣子永遠留在屏幕里,時不時地去聽聽她奶聲奶氣的笑聲,不正是體驗本作的最佳方法嗎?這簡直讓第七藝術成了一種魔法——每一個現實世界的父母都求之不得的那種。
盡管 游戲 似乎在最開始就把矛頭指向了「不稱職的父母」,並在 游戲 中用海量的細節告訴玩家Misfortune的家庭有多麼不幸,但其實《Little Misfortune》中並沒有任何對Misfortune父母的直接描述。的確,您可以將其理解為《美麗人生》式的以樂寫悲,只需用最簡單的三言兩語交稍稍提及Misfortune的悲慘經歷,隨後這小姑娘越是笑容燦爛,我們就越能感受那笑容背後不該由這個年紀的孩子熟稔的卑微。在這反襯下,我們自然會對這不稱職的父母口誅筆伐,甚至不需要製作組做更多的指引。
然而當Misfortune與母親揮手告別,將「永遠的幸福」作為最後的禮物送給她時,終於摘下面具的母親和電腦前的我一樣悲痛欲絕。四目相對後我明白,她對Misfortune的愛意並不比我的更少,只是成人的世界遠比黑童話更加無奈,生活的重壓和無望的未來足以讓任何心智健全的成年人為一件微不足道的小事徹底崩潰,而在這個幾乎囊獲了所有隱患的家庭中,母親已經盡力做到了最好,至少她也算是讓Misfortune衣食無憂了不是嗎?就讓母親多喝些「果汁」好好歇息吧。
我想也正是這樣基本的衣食無憂保留了Misfortune浪漫而善良的本質吧,她並不介意物質條件不豐富的童年:沒有真正的布娃娃,她可以用紙筆自己做;沒有可以嬉戲玩耍的朋友,她仍可以和狐狸本傑明相伴相守;唯一的泰迪熊已破爛不堪,那就晉升它為守護者吧,讓它可以帶著「紅色的英勇勛章「守護秘密仙境,和Misfortune所有的心愛之物分享自己英勇負傷的傳奇……所有的去苦樂存只需一點點Misfortune自己的魔法——無限量的閃亮粉末,但這顯然無力抹去母親的滿面愁容。而這才是Misfortune真正想要(也是最需要)的東西,母親由心而發的笑容。
個人認為這是本作在立意上最驚艷的一點,和其他關注「失職父母」的 游戲 作品不同,《Little Misfortune》並沒有將他們孤立起來,供我們站在道德高地上對其肆意「審判」,它只是借Misfortune的視角,用波瀾不驚的語氣向我們展現了這幾乎無解的現象,更是在 游戲 中後期用遍布街頭的「失蹤孩子「暗示我們這現象(父母失職)的普遍性,正如上古典精神分析理論指出的那樣,每一對父母都是失職的,他們必定要為孩子未來某個性格缺陷的形成負責,因為在弗洛伊德之輩過於細致的分析中, 育兒 的過程就是在最密集的雷區跳踢踏舞,稍有不慎——不,在怎麼小心謹慎都會觸發某個延遲引信,讓自己的孩子用性格缺陷承擔自己犯下的錯誤。這理論同時也是古典精神分析在四十年代被大家唾棄的原因,它只是提出了這個太過嚴重的問題,但根本無力具體解決它,就像這世上所有危言聳聽但毫無意義的真理一樣。
可能是因為我自己也到了為人父母的年紀吧,這部作品讓我從心底感到來自現實世界的恐懼,我真的做好准備迎接那麼美好的新生命了嗎?我的物質條件能給她一個溫馨快樂的童年嗎?我會一直如初見那般保持對她的愛意嗎?我能在她的成長中給她最恰當的幫助嗎?最重要的是她會一直幸福快樂下去嗎?說來可笑,現實生活中結婚生子離我異常遙遠,怎麼養女兒可能是我這輩子都不需要考慮的事情,但這部《Little Misfortune》就是有這樣的魔力,讓我相信自己會有個和 Misfortune一樣可人的女兒,並為她可能遭遇的不行殫精竭慮。還好,透過表面,製作組在最後其實給了我們一個非常寬心的答案:無論以何種方式,我們與Misfortune同行的這段旅程,其最終意義都是尋找她念念不忘的狐狸本傑明,親手把「女兒」交個這個看著還算可靠的年輕人(狐),之後就放心地讓他們自己去尋找「永遠的幸福」吧,嗯……可能還要再養條獵狐犬,以備不時之需。
此番自我安慰後,我不禁好奇,那些已經為人父母的玩家會和我感同身受嗎?或者只覺得我所思所感只是一派胡言?而那些這人生階段仍很遙遠,尚有大把青春可以享受的玩家會有什麼完全不同的體會嗎?真心希望大家在評論區留下自己的感受,在此先行謝過。
總結:正如前文所說,《Little Misfortune》是一款特殊的,有少量解謎要素的,二維橫版步行模擬器,它用 Misfortune這個極其生動的藝術形象激發了不少玩家心中的愛意和保護欲,卻也讓為數不少的,對此形象無感的玩家直接選擇離開。除此之外本作還有著節奏拖沓,內容偏少,故事平淡且不大合理的硬傷,僅從 游戲 角度看確實沒能做到物有所值。
因此僅把本作推薦給像我一樣對小小的Misfortune愛不忍釋的玩家,畢竟在我開來偶爾打開偶steam看看可愛」女兒「在大街上嘻嘻笑笑跑跑跳跳,就已經物超所值了。
❺ 誰知道有一款養小孩的游戲啊
美少女夢工廠系列,先介紹最新的4代吧~ 中文名稱:美少女夢工廠 4 英文名稱:Princess Maker 4 開發製作:GAINAX 代理發行:精訊資訊 上市時間:2005年09月16日 游戲類型:模擬育成 游戲平台:PC 游戲語言:繁體中文 配置要求:運行在windows 2000/XP操作系統的機器上。 游戲介紹: 《美少女夢工廠 4》繼承了前幾代多結局、重情節的特點,在游戲中做的任何決定與選擇,都會影響到你所養育小女孩的未來。游戲中玩家將再度扮演父親的角色,主要任務是把可愛的 10 歲女孩一直養育到 18 歲。在這個過程中,玩家會看到女兒的各項能力慢慢增加,而且外表也會逐漸變得更加漂亮。 在游戲中玩家要對女兒進行各式各樣的教育,《美少女夢工場 4》中有理論、武術、魔法、禮儀、藝術、舞蹈六門課程。除了學習之外,游戲中還可以安排女孩出外打工,全部共 14 種的職業,依據年齡限制以及女兒能力,也有會一些不能選擇的職業。 如果工作做得好的話,也會得到相對應的報酬。同時,無論工作是否出色,都會提升女孩的相關的能力。玩家需要在每一個月中為女兒合理安排作息時間,過度勞累的女兒可是會生病的哦。 《美少女夢工廠 4》中所培養的女孩是魔族與人類所生的混血兒,有著人類的外貌和一半魔族的血統。隨著女孩的不斷成長,她可能會隨時感覺到自己的與眾不同,玩家養育的女孩可能成為救世主,也有可能成為一個生活在戰爭世界裡的普通人;會遇到競爭對手的親密好友,也會遇到伴她共度一生的白馬王子。游戲中的女兒除了因為玩家的指令成長外,也會隨著游戲時間的進行、社會情勢的變化而受到一定程度的影響。 《美少女夢工廠 4》與前三代游戲最顯著的不同,在於加入了冒險游戲的事件結構。大量的游戲事件之下,登場人物多達 60 餘位。雖然採用了顯著不同的游戲設計模式,但同時亦保留住原汁原味的風格。 《美少女夢工廠 4》的製作人是從一代就開始監督游戲製作的著名畫家赤井孝美,角色設計則首次啟用了曾經為美少女游戲《妹妹公主》擔任人物設定的天廣直人,游戲的畫面風格與前三代的作品將有相當大的不同。 本代的配音聲優陣容極佳,特別聘請了多位知名的日本配音員,諸如為女兒發聲的水樹 奈奈、飾演吉普的 サエキトモ、擔任巴洛亞王子的高橋 広樹,以及代表夏洛璐王子的櫻井 孝宏等人,皆為一時之選。中文版本將保留日本的原聲語音,而游戲訊息、介面選單則全部中文化,感覺更為親切。
❻ 想找一個以前玩過的手機養成游戲,我是一個爸爸,然後有一個女兒,把
爸爸去哪兒-寶貝愛養成內購破解版78m 愛養成2_v2.1.1購買直接成功,支持飛行模式120m
❼ 幫幫忙!!!原來有一個養女兒的游戲叫什麼
美少女夢工廠3,絕對沒錯!