單跳者r型是什麼游戲
⑴ rrpg什麼意思
你說的應該是ARPG類游戲吧
ARPG (Action Role Playing Game )中文含義為「動作角色扮演類游戲」。所謂的「動作」,就是說角色的動作(特別是攻擊動作)與你的操作(如點擊滑鼠)密切相關的,也就是說,你在玩ARPG類游戲時象是在玩一款格鬥游戲,而同時又在玩一款有劇情的RPG游戲,而純粹的RPG游戲更注重劇情的發展,對玩家操作體驗考慮較少。
發展歷程編輯
從游戲發展來看,ARPG是從RPG發展出
來的分支。ARPG起源於RPG游戲(角色扮演游戲)。[1]RPG游戲是電子游戲中歷史最為悠久的一種,也是數量最為龐大的一種,因為RPG游戲相對於其他類型的游戲,技術要求最低,因此開發起來相對容易很多。在電子游戲發展史中,也留下了許許多多的經典作品,像家用游戲主機上的《最終幻想》系列,PC機上《魔法門》系列,還有中文電腦RPG游戲的經典《仙劍奇俠傳》系列。
正是因為RPG游戲的競爭十分激烈,許多廠商開始力圖在RPG游中引入一些新鮮的因素--也就是動作元素。由於日式RPG和美式RPG風格反差明顯,所以衍生出
部分ARPG游戲截圖(24張)
的ARPG作品也分為日式ARPG和美式ARPG。
其代表分別為:
日式ARPG:《伊蘇》《塞爾達傳說》(日式ARPG更傾向於動作要素)
美式ARPG:《回家》(滑鼠流ARPG,傾向於養成要素)
ARPG至少可以追溯到1984年,Falcom的《Dragon Slayer(屠龍者)》系列第一作被日本業界譽為ARPG的鼻祖,Falcom的《永遠的伊蘇》系列與《英雄傳說》系列都是Dragon Slayer系列的分支。美式ARPG的鼻祖則是《回家》,但缺乏資料無從考證。
1987年,日本Falcom公司發布了《伊蘇-失落的伊蘇古國》,這款游戲開創了一條新的游戲道路,嚴格意義上來說這並不是一款傳統的RPG游戲,它更像是ACT游戲(Action Game:動作類游戲)與傳統RPG的結合,但它又確實包含了許多傳統RPG的因素在裡面,最為關鍵的就是完整包括了角色的升級系統,所以業界給這種游戲定義為ARPG(動作角色扮演游戲),雖然《Dragon Slayer(屠龍者)》系列第一作被譽為是ARPG的鼻祖,但《伊蘇》和同時期的《塞爾達傳說》才正式的開創了日式ARPG。同時歐美的一款《回家》也開創了美式ARPG的先河,滑鼠流ARPG時代從此到來,ARPG開始脫離傳統的RPG,1996年發行的《暗黑破壞神》進一步發展了美式ARPG,這款游戲延用了《回家》的操作模式,並首創了戰網游戲系統。暗黑破壞神也被人稱為「泡菜式網游鼻祖」
美式ARPG的成功使得大量優秀的ARPG誕生,而由暗黑破壞神帶來的滑鼠流ARPG+網路的游戲模式也極大影響了日後網路游戲的發展方向,現有的大多數網路游戲都是ARPG類型的,包括《傳奇》等經典作在內。同時日式ARPG也發展成為同美式ARPG完全不同的模式,以《伊蘇》系列,《塞爾達傳說》為代表的日式ARPG也發展成為一大游戲派別。相比較美式ARPG重養成的特點,日式ARPG更注重操作和游戲劇情。
ARPG廣義上為動作角色扮演游戲,也就是融入了動作元素的RPG,所以ARPG的涵蓋面很廣。
2相關游戲編輯
武俠類
《劍俠情緣》系列
《秦殤》系列
《碧雪情天》系列
《刀劍封魔錄》系列
《三國趙雲傳》系列
《新絕代雙驕之魚戲江湖》這是新絕里第一個也是最新一個ARPG游戲
《天下無缺》跟《魚戲江湖》是兄弟篇,天下無缺是以花無缺為主線(故事人物、情節有改動)。
《暗黑武士道》
《奪寶冒險王》
魔幻類
《獵龍戰記》
《暗黑破壞神》系列 1 2 3 其中暗黑3打著單機旗號的網游
《地牢圍攻》系列 1 2 3
《神界》系列 1 2
《聖域》又名《神聖紀事》系列 1 2
《泰坦之旅》
《巫師之怒》又名《憤怒的魔法師》系列
《暗黑秘石》
《落銀城》
《傳奇:神之手》
《暗黑魔法師:崛起》
《龍與地下城:地下城主》
《新冰城傳奇》
《黑暗史詩》系列 1 2
《巫師》
《哥特王朝3》
《龍歌:黑暗之眼》
《阿爾戈英雄的崛起》
《魔法黎明》
《上古卷軸》系列
《夜之石》
《焰影神兵》
《Nox》 (《救世傳說》 )
《霸王系列》挑戰,你和嘍羅們會很瘋狂!
《靈魂使者》穿越古老的國度 尋覓「先驅」的指引。
《火炬之光》系列 1 2 有小暗黑3之稱 值得一玩。
《新驚天動地》 CABAL《驚天動地》經典續作,ARPG網游中的典型代表
《迷城的國度NEXT》
《洛基》
《阿瑪拉王國:懲罰》
《指環王:北方戰爭》
《范海辛的驚奇之旅》
(上條,為2013年4月30日修訂更新,請有時間的朋友多加入ARPG類經典給大家,並來完善此詞條)
科幻類
《魔域神兵》
《先驅號》
《限制區》
《絕地悍將》
《奧秘:蒸汽與魔法》
《暗黑之門:倫敦》
《無主之地》
掌機平台
《伊蘇》系列
《聖劍傳說》系列
《王國之心》系列
《龍背上的騎兵》系列
《星之海洋》系列
《雙星物語》系列
《夢幻之星》系列
《女神側身像(北歐女神)》系列
《光明之魂》系列
《光明之風》
《光明力量NEO》
《光明力量EXA》
《銀河游俠》
《暗黑編年史》
《奧丁領域》
《巴洛克》
《召喚之夜 毀滅之劍與約定的騎士》
《最終幻想7地獄犬的輓歌》
《最終幻想7核心危機》
《最終幻想:零式》
《惡魔城》系列(老版的惡魔城比如「血之輪回」以及其復刻版屬於ACT游戲)
《瓦爾哈拉的騎士》
《武藏傳》
《放浪冒險譚》
《惡魔之魂》
《朧村正》
《公主王冠》
《阿蘭多拉》
《上古卷軸》系列
《霸王系列》
《暗黑破壞神》
《咕嚕小天使》
3早期思考編輯
前言
ARPG即動作類角色扮演游戲,這個名稱早已被廣大玩家所熟悉,而這種類型的游戲在它未命名之前就已經存在了。溯源求本,它究竟是RPG分支還是動作游戲的變異呢? 動作游戲起步較早。直觀的感覺,簡明的操作以及緊張激烈的游戲流程是它的主要特點。圍繞這些特性,游戲廠商各顯所長,甚至任天堂世嘉的標志性人物均是動作游戲的角色。時至今日,動作游戲在開發數量上仍佔有相當的優勢。
RPG體現了一對種人生觀的模擬,它具有等級提升系統和完整豐富的劇情,依仗這些風格使其在業界中佔有了舉足輕重的地位。從ARPG的本質屬性來看,它應該是動作類與RPG類相結合的必然產物,即二者聯系又與之相區別。他的許多特性都是從動作游戲和RPG游戲中演化而來的。
豐富的游戲因素
倘若我們把RPG的三大特性定為:故事性、藝術性、交互性,那麼ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的。在這方面,ARPG吸收了動作游戲的特長,將激烈的打鬥場面融入其中,使得節奏大大加快,更容易也更直接地調動了玩家的參與慾望。另外,在ARPG游戲中還越來越多的導入了"搓絕招"的系統,這不但使得游戲內容更加豐滿,而且多少引起了一些街機仔的青睞。
顯然,ARPG在動作感上也有了長足的發展。在大家所熟悉的《光之繼承者》系列中,主人公的攻擊動作較之《蜘蛛俠》等一些平庸的動作游戲還要豐富。另外,某些作品中還引入了對戰成分。比如,在製作《火槍英雄》和《魔強統一戰》而揚名的TREASURE在土星上推出的《守護英雄》。這也說明了一些動作與格鬥領域見長的的廠商已經漸漸意識到RPG的優勢,並已經向ARPG方面的轉向了。
頭腦運動的加強是ARPG更加耐人尋味尋味的因素。主人公動作的豐富使得通關過程增加了智力性,在《光明十字軍》里,跳躍,推拉箱子式的迷題大大增加了難度和耐玩程度。著比起RPG的劇情迷題可謂一大進步。也許這正是ARPG游戲的趣味所在。
模擬實體效果自然是游戲中不可缺少的要素之一。在這方面,動作游戲有著明顯的優勢,無論是角色的出招姿勢還是角色的中招的痛苦表情都有十足的臨場感。ARPG游戲同樣繼承了這一優勢,比如PS上的《惡魔城X》,其中角色的動作流暢度顯而易見,而且背景音效的處理極佳,給人以臨場感。而RPG的菜單選擇式戰斗多少有種紙上談兵的感覺。正是這一點使ARPG較RPG更容易吸引玩家的注意。
美中不足
另外在一些動作游戲中,角色的生命設定似乎過於脆弱了些,往往受到一次攻擊就前功盡棄了,偶然的失誤也會造成極難挽回的後果。這種現象通常使得游戲趣味性大大降低。的確,這樣的設定多少有些不近人意的味道。而ARPG的玩家就輕松多了,血格式的生命顯示和角色段位升級系統均彌補了上文的缺陷。這種體貼玩家的設計同時也在某種程度上提高了游戲本身的魅力。至少可減緩游戲者在遇到這類問題是的急躁心理,從而發揮正常水平。
更難能可貴的是,ARPG在吸收了RPG與動作游戲的優點之後,又成功地避開了一些弊病。比如曾經令一些RPG迷百般無奈的練級過程終於能再ARPG中得以圓滿解決。在RPG里的角色的能力完全取決於等級。《神秘的約櫃》,《夢幻之星》等游戲,即使是一級之差也會令玩家對BOSS的進攻顯得軟弱無力。的確,千篇一律的練級過程降低了游戲樂趣(對大多數玩家而言。),煩躁之餘,游戲者不免心存不軌。PC玩家尚可對其程序進行修改,可沒有"金手指"的游戲機擁有者就無計可施了。就算修改成功,誰又願意去打那些早已知道結果的戰斗呢?
ARPG雖然也保留了長級系統,但允許玩家用靈活的操作來彌補能力值的不足。而且由於使用了動作游戲的引擎。ARPG在戰鬥上明顯高於RPG。無論,是隨機步數遇敵還是可視化遇敵都會強制性的進入戰斗畫面,即使有逃跑指令也不一定成功。ARPG則是想打就打不打就走。幾乎沒有被強迫的感覺。攻擊機會也是要靠自己去創造的,突破了傳統RPG固定的回合制,從而給予玩家更多施展身手的空間。
更重要的是,這可以節約許多時間,有些RPG要上百個小時才能完通關。而ARPG平均只需這個時間的四分之一到三分之一。這種短時間的宣洩更適合當前快節奏的生活情趣和休閑方式
難度系數
從上文的分析來看,ARPG的優勢是顯而易見的。按理來說,這類游戲的影響力應該不止現有水平,然而,假如你留意一下不難發現ARPG的擁護者並沒有想像中的那麼多。游戲本身的知名度也遠不如正統RPG游戲。以同是SQUARE旗下的游戲比較,《聖劍傳說》系列的人氣度就遠不及《FF》系列那麼經久不衰,當然,推出時間和續作量固然是一方面,但是ARPG的難度系數才是決定性的因素之一。
與動作游戲相同,ARPG要求玩家善於與敵人周旋,具備一定的操作能力。而且,RPG中的常見難題--尋找也被ARPG繼承下來了。通過談話尋找推進式劇情;通過調查尋找道具;通過不停地走動尋找地點……總之,ARPG游戲所面對的玩家必須同時具備良好的操作感和相對清晰的頭腦。個別游戲中甚至還出現了一些著名的數學問題。這一切都提高了通關的難度,基本上是"玩家"的水平才能應用自如。
綜上所述,這些設定都大大縮小了游戲者的范圍。在很大程度上都阻礙了這類游戲的普及。SFC和PS之所以能夠成為兩代主機中銷售量的佼佼者,其很重要的原因就是他們把購買對象定在普通大眾上。從而爭取到了絕大多數的用戶。看來動作RPG恰恰在這點上存在難以彌補的缺陷。
另一方面,ARPG游戲的成功之處在於它採用了ACT和RPG游戲各自的長處,但這種二合一的風格令玩家產生一種似是而非的感覺。熱衷於格鬥游戲的玩家意猶未盡,偏重於文化內涵和故事情節的玩家又覺得它與傳統的RPG相比有些味道不足。因此,不倫不類成了這些人對ARPG的一貫評價。
第三點就出在角色設定這一環上了。正統RPG的人物刻畫的相當豐滿,而且多角色,多職業的設定也便於相互襯托出各自的性格。格鬥游戲在角色設定上更是顯得鋒芒畢露,許多人物早已家喻戶曉。但ARPG在這方面仍存在明顯的不足,雖然在《月下夜想曲》已有改善,但這仍然是種通病。
類型
RPG在發展過程中漸漸出現了分化,最初是由ACT成分和RPG成分所佔比例的差異造成的,A後來為了增加游戲時間。眾多的迷宮迷題被加了進來,形成三足鼎立之勢。而另一種以輕松休閑為主題的游戲則旁枝的地位獨立出存在
劇情型:劇情豐富曲折,迷題就是如何發展劇情,武器與裝備不具備特殊功能等是這類游戲的特點。比如《伊蘇V》《埃薇莫的秘密》,基本上採用取了一種讓游戲者"自己完成故事"的游戲方式,或者說這類ARPG就是把RPG的戰斗系統完全用ACT的系統取而代之,其他方面保留不變。所以它仍然具有相當濃的RPG風格。
戰斗型:戰斗型是最接近ACT的一類ARPG。敵人數量多,戰斗場面多,游戲節奏快,畫面激烈華麗等ACT慣有的特點都在這類ARPG中有所體現。甚至"搓招"的必技也曾加入進來。不過故事性就相對薄弱了些。只是因為RPG系統的存在使其區別於ACT游戲。《月下夜想曲》《守護英雄》可算其代表作品了吧。
解密型:動作成分的加入為迷題提供了一個相當棒的溫床,產生出一批新穎的。於是,一種以動作解密為主,打鬥劇情為輔的ARPG誕生了。這里的"動作解密"指通過一系列動作達到某種目的。這類游戲的代表作有許多都是處至內藤寬之手,例如《皇帝財寶》《阿蘭多拉》等,此外TREASURE的《光明十字軍》也是此類游戲的典型代表。
休閑型:從理論上講,這種類型很難與其他類型區分開來,不過確實有一些對ARPG的操作能力,解密能力要求不高,劇情不是很曲折,通常都帶有些童話趣味,即使有打鬥成分也不顯露出太多的暴力性,其中的代表作有《牧場物語》系列的分支:《符文工坊》系列。說不定還有幾分滑稽……這樣的游戲往往能吸引大量的女性玩家和低齡玩家,恐怕連成人也逃不過它的誘惑吧!
這里必須指出的是,並非所有的ARPG都能明確地規入某一類中,比如《光之繼承者》就是身兼戰斗型和解密型兩類。游戲設計出來並不是讓人去分類的。其它類型的游戲也是如此,如《皇家騎士團》系列,被定為SLG,後來又變成了SRPG。變化是絕對的,ARPG本身也在其中。隨著時間的推移,第5第6種類型也可能產生或分化出來,那時ARPG的世界回變得更加多彩。
發展史並非一帆風順
在FC早期作品中,《迷宮組曲》就已經具備了ARPG的某些特點。《塞爾達傳說》則將其進一步強化。但直到《蓋亞幻想記》,《聖劍傳說2》的推出後ARPG才漸漸地發展起來。其擁護者有了大幅度的增加。同時,這些作品的推出也為製造商提供了寶貴的經驗。後期,把ARPG推向巔峰的《聖劍傳說3》、《天地創造》就是SQUARE和ENIX沿著前作的風格和系統精心炮製的。
未來之路指向何方
回首《聖劍3》的成功,多人游戲無疑是制勝的要訣。的確,正是雙人配合作戰的樂趣才造就了FC上許多經典游戲的輝煌。看來多數人參與仍是今後游戲的發展方向。可以預測,將來ARPG中也會引入這一要素。
另外,隨著硬體機能的不斷強化和玩家對視聽效果的要求的不斷提高,游戲3D的發展方向以成定局。當然,ARPG也要加入這一熱潮。較格鬥游戲的3D化,ARPG可能更加直接,系統更容易被玩家掌握。《暗黑救世主》已邁出了可喜的一步。而《塞爾達傳說64》則可能代表未來一批ARPG的發展趨勢。為了渲染氣氛,充分調動玩家的興趣。一些ARPG的畫面風格和迷題形式也會向〈生化危機〉等冒險類游戲考攏,這種風格更加貼近電影效果,相信誘惑力會極大,前景不可小看。
那麼,2D類游戲是很快會消失嗎?這種擔憂大可不必,經過長時間的發展進化,2D類游戲畫面感受,操作方法,嚴密性都已相當成熟了。再加上玩家對2D游戲已相當熟悉,而對3D游戲則還需要一段適應過程,所以在今後的一段時間里,2D動作RPG仍有一定的發展空間。
游戲界本身正向著互相融合的方向發展,分類上將越來越多。相信ARPG不會置身世外,它也許會把更多的其它游戲的特點化為己有,生成另一類游戲。還能它會在內部進行劃分和融合,誕生出新的一代ARPG。面對未來,我們唯有拭目以待。
⑵ 狼人殺最全專業術語,不懂玩什麼狼人殺
刀:狼人在晚上指殺一名角色。
驗:預言家在晚上查驗一名角色。
帶:獵人出局後槍殺一名角色,取「帶走」之意,俗稱為帶。
殺:指狼人在夜晚殺人,或者女巫毒人,或者獵人帶人。一般來講是指狼出刀。
坐定:某角色坐定,即不再有人懷疑這個角色可能不是好人。
金水:語義1,預言家在查驗過後是好人的角色;語義2,或者因為預言家的驗人以外的因素(如守對的村民、奇跡村民等)坐定的好人角色(稱為刀法金水)。
查殺:語義1(動詞),預言家在查驗過後,確定對方不是好人;語義2(名詞),預言家在查驗過後,確定不是好人的角色;
單身:不是情侶之一。
不單身:是情侶之一。
村民:即普通村民,又稱為「平民」。稱呼一個好人為「村民」的說法是不提倡的,獵人、女巫等身份並不是村民。但是好人方一般被稱為「村民陣營」。
特權:指代某好人角色並不是普通村民,有自己的技能。包括先知(預言家)、守衛(守護)、女巫、獵人、村長(長老)、愛神(丘比特)、白痴、盜賊、替罪羊、縱火犯、烏鴉(誹謗者)。一般不將吹笛者(樂師)、偏見者、狼人稱為特權,所以這些「特權」都是好人(在非黑情侶的情況下)。也將特權稱為「神」、「神牌」、「身份」。有時,也將混血兒、吹笛者、偏見者歸為特權。
身份:語義1,玩家在游戲中摸到的底牌,包括村民、狼人、女巫等;語義2,與特權等同,指代非普通村民的好人;語義3,綜合評價一名玩家在場上的好人面、對好人的貢獻,「身份好」即好人面大。「做高身份」就是通過行為來使自己被認好。
倒牌:特指特權或其他坐定角色夜晚被刀殺出局。有時也可以泛指出局。
跳:聲稱自己是某種身份。
認:認民,即聲稱自己是村民;認狼,即承認自己是狼人。跳、認均未必為真。根據語氣強弱,跳、認二詞經常混用。
退水:先跳了某身份,而後又承認自己並不是這個身份。
對跳:兩個或以上的角色均聲稱自己是某種身份。由於身份只有一個,對跳的身份裡面至多一個是真的。其餘的都是假的。但是身份假的並不一定是壞人。
接水:被先知(無論真假)驗後,認可對方的驗人。如,有先知聲稱驗了一個人是村民,此人承認自己是村民,稱為「接水村民」。
反水:被先知(無論真假)驗(為好人方的身份)後,不認可對方的驗人。如,有先知聲稱驗了一個人是村民,此人拒絕承認自己是村民、聲稱自己是獵人,或對跳先知。(排除好人坑的情況)分為兩種,要麼先知為假(抿爆)、要麼被驗者人狼情侶故意反水。
抿:一般指狼隊的猜測。語義主要包括:狼先知猜測好人是什麼身份,報出驗人;狼人猜測某好人是特權身份,夜晚刀殺。
抿爆:即狼先知抿錯,被反水。
做好:一名角色(在發言、邏輯、投票上)被認為是好人的可能性較高。
踩:一名角色認為另一名角色並不做好。
撈:一名角色認為另一名角色做好。
出、歸、票、歸票:決定令一名角色被投票出局。一般這個決定由場上坐定的好人做出決定,所有其他人需跟從歸票,進行投票。
分票:語義1,好人不跟從歸票,投票給了歸票以外的角色;語義2,採取某種手段讓好人不聽從歸票,投票給歸票以外的角色。
綁:壞人不跟從歸票,統一投票給一名好人角色。如果有好人分票,導致被壞人一致投票的角色出局,被壞人投票出局的角色稱為「被綁出」。一般地,狼隊的綁票對象是女巫和村長。
綁票:語義1,好人票數不足,再也無法在投票中占據優勢,將壞人投票出局。這種情況稱為「狼隊綁票」。語義2,即「綁」。
深水狼:隱藏的很深、活到最後。一般指被狼隊保護的狼人,稱為「深水狼」。以往只稱不跳身份(只認村民)為深水狼。在撿身份玩法得到推廣後,也稱能半坐定、不易被懷疑的狼為深水狼。
金水狼:比深水浪隱藏的還深的狼,極其少見。一般指全場無人懷疑的狼。可能是撿對身份的狼,或刀法金水狼,也可能是無對跳的狼預言驗出的金水狼。
黑警長【「黑」是動詞】:規則允許時,(通常狼)警長出局後不遞交警長。從此場上再無警長牌。警上:參與警長競選的角色。
警下:不參與警長競選的角色。
上警:參與競選。
撕警徽:語義1,即黑警長。語義2,出警長。
警徽流:即警長遺言。警長給預言家用於無遺言時表明驗人。在防自爆的規則下一般連續安排兩夜驗人。在防止狼人連續自爆的情況下,也可能安排好救守,並連續給出三夜甚至四夜的驗人。通常採取如下方法:聲明依次驗A、B。如一金水一查殺,則警長給金水。兩查殺警長給其他人,兩好人撕警徽。
自爆:白天遺言、投票以外的任意時間,一名狼人明示自己身份並出局使這一個白天不再有投票且立即結束(中斷發言)的行為。原殺人游戲中允許殺手自爆,有的規則將其演變到了狼人中。也有部分規則允許在白天投票階段結束以前的任意時間都可以自爆。
翻車:即流局。
銀水:即刀法金水。
沖票:即綁票。
退水:除上文語義外,現在又可指中途退出競選。
隱狼:在狼團隊外、且屬於狼人陣營的角色。預言家驗隱狼反饋非查殺,而隱狼也可能被狼人刀殺。
狼王:版殺「首領」身份的改版。效果是出局後選擇一名其他玩家一同出局。在有狼王的規則下,獵人出局行使技能不再翻牌刀法/領導力:網殺中每隻活狼可以上一刀,只有領導力最高的狼刀法有效、其餘都是虛刀。如果有兩狼領導力相同且都最高,則先上刀者刀法有效。女巫將得知所有刀法,從裡面猜測救人(救錯即浪費)。
YN:即網殺的YES, NO。通常非遺言規則下可以使用,用於回答問題或歸票。
黑麥:輪到某玩家發言時,該玩家離開導致其超時未發言。
沉默:網殺新月版中,偶數日時歸票為防止下一天出現「沉默不語」新月事件(所有人都不能發言,直接開始投票),提前歸好兩天的出人,安排如果出現沉默新月該如何有秩序地上票。
花粉:「神經錯亂」新月事件(當晚獵人、女巫、預言家殺人,狼人驗人)。
屠城:網殺中的「屠城版」規則是刀邊,標准、新月、遺言等版本才是屠城規則。
夾刀:兩個刀法中間的人,一般被認為狼面大。
夾殺:兩個狼中間的人,一般被謠傳為身份面大。
老闆:混血支持的人。
警長票出人:第一天選警長時,擁有歸票權利的人(一般是女巫)將警長票投給自己想出的人。警長競選結束後,所有人觀察歸票者的警長票投給的對象,跟從歸票將其投票出局。
ps 最常用的是金水銀水查殺對跳撕警徽
⑶ 跳繩能玩什麼游戲
1.參賽人員,每隊至少派兩人參加單人賽,一隊參加團體賽。
2.單人跳:比賽時間為60秒,計時開始時,參賽者同時起跳,計算一分鍾內跳的次數(跳繩中斷後可以繼續跳),(相同則加賽一場),次數多者獲勝。
3.集體跳:每個隊伍派出6名人員參賽(兩名隊員搖繩),繩子搖勻後,當第一名參賽者進入繩子內時,開始計時,每隊可以同時起跳也可以先後進入繩內,比賽時間為兩分鍾,從所有人起跳的第一次開始計數,每跳一次得一分,計時過程中,若出現跳繩中斷,計時不中斷,調整過程中不是所有人起跳的次數不算,比賽成績為所有人同時起跳次數。
4.兩分鍾內次數多的團體獲勝。
5.比賽順序:先進行團體賽,後進行單人賽。
拓展資料
跳繩,是一人或眾人在一根環擺的繩中做各種跳躍動作的運動游戲。這種游戲唐朝稱「透索」,宋稱「跳索」,明稱「跳百索」、「跳白索」、「跳馬索」,清稱「繩飛」,清末以後稱作「跳繩」。作為一種古老的漢族民俗娛樂活動,南宋以來,每逢佳節都跳繩,家家戶戶都要比賽。
⑷ 找一個現代科幻恐怖射擊游戲
這個游戲叫極度恐慌
《F.E.A.R.》將帶領玩家從第一人稱的角度,進入一場滿載動作元素和豐富劇情的秘密軍事任務中,並透過多變的環境設定,讓您導出屬於自己的精彩動作巨片。
故事起源於一件價值數十億美元的太空計劃案,遭到不明恐怖組織的劫持,但該組織卻未提出任何釋放人質的條件或要求。政府立刻派遣特種部隊前往,但卻因怪異的信號乾擾而失去通聯。當事件引起的風波稍稍緩和後,這批派遣出去的特種部隊卻遭到極度恐怖的命運:屠殺,恐怖組織在士兵完全無法反應的情況下,將士兵們直接分屍,並將過程整個拍攝起來,公諸於世人面前…
身為F.E.A.R.的一員,玩家將前往解決這項無人可解的難題,任務非常簡單:不計任何代價,清除每一個潛在的威脅;查出神秘的訊號來源;並趕在陰謀擴大到無法控制前,將其徹底根除。
·致命的敵人:敵人將以戰術小組的形式合作,從四面八方對玩家包抄夾擊;潛伏在陰影中的狙擊手,也准備給您致命一擊;還有高度武裝的裝甲士兵,提供最佳掩護,讓敵軍可以盡快解除他們的威脅。
·極致電影特效:慢動作電影運鏡,特殊的空氣變形特效,讓畫面呈現如同「黑客任務」般的特殊效果。嶄新的繪圖技術讓戰斗中的火光、煙霧、四散的彈殼以最逼真的方式呈現,同時可真實表現對場景物品的破壞力,讓戰斗節奏更形緊湊。
·高科技軍事技術:運用一系列最新的高科技武器如螺旋導彈發射器、核子炸葯、極速加儂炮等,讓敵人瞬間化為灰燼。
·引人入勝的劇情:結合了恐怖靈異和射擊快感,體驗墜機後面對敵人團團包圍的緊張場面;手持散彈槍飛車追逐交戰;以及同時躲避地面的刺客和空中的追殺。
·最新游戲引擎技術:完全支持 DirectX 9,從 pixel lighting(像素打光運算模式)、shadow volumes、normal mapping 貼圖技術到 advanced shaders(進階材質設定)等,每一項都讓游戲畫面提升至新的層次,Havok 2 Game Dynamics 更讓游戲的環境隨著玩者的動作而有極為擬真的反應,牆上留下的彈孔、敵人身上的窟窿都能真實呈現。
在本作中,敵人將以戰術小隊的形式包抄玩家,敵人不僅裝備先進,並且擁有神秘力量。製作組力圖讓玩家在游戲過程中體驗電影般的感覺,作為一款FPS游戲,本作採用的「黑客帝國」式慢動作系統可謂精彩絕倫,將會讓玩家看見慢動作狀態下,空氣的變形特效。玩家所在的F.E.A.R.部隊擁有世界上最先進的武器,諸如螺旋導彈發射器、核子炸葯、極速加農炮等重型武器讓游戲畫面顯得極度火爆。游戲劇情融合了靈異與科幻的要素,頗有《X檔案》的懸疑感覺。作為新一代FPS游戲,本作的畫面表現也十分出色,游戲完全支持DirectX 9,pixel lighting、shadow volumes、normal mapping、advanced shaders等最新圖形技術全部應用其中,新一代Havok 2物理引擎使得場景的互動程度更高,玩家將會看見留在敵人身上的彈孔里鮮血一滴一滴的落下。負責本作開發的是擁有極強技術實力的Monolith,相信將會給玩家帶來全新感覺。
由於與各種超自然靈異現象掛鉤,本作中當然會出現很多不可思議的事,甚至玩家所扮演的角色也有一些非常驚人的動作。例如你可以讓時間變慢,總體表現與《黑客帝國》的彈道時間很象,不過在FPS中可是相當罕見的。玩家還可以跳到半空中向下踢對方,這在FPS游戲中更是聞所未聞的。
整個故事的起源於25年前(游戲好像沒有交代具體年代,是我自己推斷的), 故事裡面的博士Halan Wade(就是後期才出現的那個帶眼睛的老博士)有兩個女兒, 一個是Alice Wade(中期出現的那個女的NPC), 另一個就是故事中的「貞子」,穿紅衣服的小女孩,叫Alma Wade. (沒錯,她是博士的女兒,我開始也不相信,但反復研究後確認是,當然,我個人推斷是博士的養女成分大些,並非親生女。很多變態科學家喜歡干這個來拉攏感情)
不知道出於什麼原因, 我們的恐怖小天使Alma在8歲的時候被發現具有一種叫Telepathy的超能力,也就是說可以瞬間移動任何物體,包括生物體到另外一個空間(在X-MEN裡面那個長尾巴的人同樣的能力)。於是ATC(故事裡面的科研機構)開始拿Alma做實驗,投資了數十億美元企圖獲得這其中的秘密並運用到研究新武器中。 Halan Wade雖然作為Alma的父親,竟然喪失人性的加入這項研究計劃把自己的女兒關押起來做實驗品。
於是,從8歲到15歲的整整7年,Alma的被關押在暗無天日的地方,(ATC已經掌握了隔斷她超傳輸能力的方法,把她關在一個VAULT(巨大的容器)裡面)無休止的進行各種實驗。最為可怕的是,到了Alma十五歲的時候,ATC為了能夠成功復制Alma的超能力,強行讓Alma受精懷孕!(精子來自美軍中的精英戰士) 在產後的第六天,由於多年來遭受的精神折磨和產後的虛弱,Alma失去了活下去的意志,離開人間!
25年後,於是,在故事一開始,ATC關押Alma屍體的巨大容器不知道為何發生泄漏事件,Alma雖然已經死亡了二十年,但強大的超能力使得她的意志超出了物質得以存在(估計ATC也知道這一點,否則不會捨不得把她屍體火化了),Alma用她的意志展開了復仇和獲得自由的計劃!在於是游戲中正式內容開始的時候,首先出現的那個吃人的傢伙,叫Paxton Fettel, 則是游戲中三個具有超能力的另外一個人(具體是何方神聖後面交代)被 Alma 用她的超能力從關押中解放出來(大家已經見識過Alma用精神力量使人爆炸的能力了,對付關押Paxton的幾個守衛當然不是問題),為打開關押Alma屍體的容器而服務。(個人估計由於容器還沒有完全打開,Alma的能力受限,還不能為所欲為,否則自己開門出來得了)Paxton用他的超能力控制了整個克隆軍團,開始展開潛入ATC高級基地的任務(Paxton的超能力和Alma不一樣,除了能夠控制士兵以外,還可以通過吃別人的大腦獲得死人的記憶!(這就解釋了Paxton為什麼在游戲中總吃人了,靠!其實他也覺得很惡心的啊!他只想獲得開各種門的密碼或者其他訊息而已!)
然後,我們的主角終於登場了,一個沒有執行過任何任務的新兵,竟然被派遣參加這么艱難的任務!然後大家都很英勇的一路殺到底了。當主角殺到最後的時候,所有的謎語才終於完全解開,原來,主角本人就是25年前Alma產下的那個男嬰!!!!也就是說,主角在出生後,其實也是一個實驗品,在接受了各種特殊訓練後成為F.E.A.R中的成員,唯一的目的就是培養他成為超級戰士!這次行動也就是對他的最後一次實驗而已!整個事件是ATC一手策劃的!
這下大家就明白了為何主角在游戲中能夠有慢動作的超級反應能力,而且能夠和他的母親,也就是那個小女孩Alma產生心靈感應。而且Alma每次出現也只是調戲他一下,也沒有殺他。(也可能是因為主角由於也具有強大的超精神力量,還沒有完全解脫的Alma 的力量還不足夠殺他,當然,最後Alma還是想殺他了,至於是不想自己的兒子有和自己一樣的悲慘命運還是殺紅了眼,就只有編劇知道了)好了,這時候應該交代那個Paxton了,這哥們其實就是主角的一個復製品,所以嚴格的說是主角的親兄弟。不過不知道為什麼被認為是失敗的實驗品,也被關了。
到了大結局的時候了,Alma的親生父親Harlan Wade原來是導致泄漏的關鍵人員,因為他終於醒悟到自己多年來犯下的罪行,試圖釋放出Alma的屍體,讓Alma的靈魂得以解脫(不過還是罪無可赦啊,乖不得Alma等利用完他以後,想都不想就爆了他!)。
游戲中的那個種搗亂的胖子,叫Mapes的那個,其實也不是搗亂而已,他發現了釋放Alma靈魂的後果,(Alma的靈魂已經被復仇扭曲了,已經變成殺人魔王),於是想去阻止Harlan博士,結果被博士在容器前斃了。
故事最終的結果大家都看了,不過我到最後還有點懷疑Alma到底有沒有死,因為她到游戲後期出現的形象是40歲左右的形象,而且最後核爆炸,竟然被她用瞬間移動轉到直升機上(雖然也可以解釋是她的靈魂而已,不過靈魂能力也這么強,肉體不要也罷)酷啊!
建議樓主玩玩吧!