游戲行業怎麼入門
❶ 如何入門獨立游戲開發
你好:
我從unity的角度來談一下如何入門獨立游戲開發。
自己周圍有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入門游戲開發。我有被詢問過,自己也是自學過來的,所以談一下自己的經驗。
根據答主的情況美術出身,並不推薦學習ue4,相對unity會更加容易上手。
unity勸退很多人的理由如下:
1.官方文檔全英文,界面全英文。不得不說中國unity真的麻瓜,不是我說,別人日本unity剛成立一年,就弄了一份全日文的官方文檔。看看中國unity成立多久了,都在做什麼,我不想吐槽了…
相對unreal4就有官方中文文檔,而且還有unity轉unreal4的快速上手文檔,還界面全中文…
2.unity在國內的應用范圍和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戲行業的普及使用。所以有大量的培訓機構想分一杯羹。培訓機構你懂的,導致網上搜索unity得到的很多靠譜的學習信息被稀釋了。
3.unity網上第三方教學渠道質量層次不齊。例如游戲蠻牛,泰課,慕課等等。我這里羅列的還是國內相對名氣大的,質量還算不錯的學習平台。
層次不齊的原因有幾點:
教學視頻的講師口齒不清晰,還帶方言。
講師自身邏輯混亂,一個很簡單的東西聽的人雲里霧里的
講師拖延時間,強行湊時間。導致聽的人學習熱情受到打擊,講了20分鍾的東西。實際最多5分鍾的干貨。
中文教程缺乏系統性的靠譜的免費的學習教程。這個和大量培訓機構的湧入有關。
說了unity這么多的不好,我來說為什麼還是推薦unity的理由:
1.unity在國內的普及程度很高,還是有很多優秀的學習資料的,不過相對零散,需要整理。我會在下文給出我自己認為不錯的學習網站和學習資料和學習路線。
2.不管是unity還是unreal只要涉及到邏輯都是要寫代碼的。兩者沒有區別!!!
unity用的是c#語言,而unreal用的是c++語言。
c#比c++好學!!!
c#比c++好學!!!
c#比c++好學!!!
重要的事情說三遍!!!!!!!!
3.如果你用unity遇到問題,在網上不管是在中文環境下還是英文環境下尋求幫助會比unreal快一些。因為學unity的人多!!!
4.unity比unreal好學!!!!
正題開始!!!下面開始從unity的角度如何入門獨立游戲開發:分別從代碼,游戲引擎,美術,游戲設計角度來探討。
會從入門的角度來逐一分析。下面排版可能會比較亂,我最後會集中整理網址的。想看網址的可以直接跳最後。
代碼學習:
1.c#語言
因為是入門,所以只需要學會用c#來寫簡單的業務邏輯就可以了。不需要去學習什麼高大上的框架,熱更新方案和語言特性。
代碼的掌握是學習和實踐反復交互的過程!!!不是我現在抱著一本書啃就完事了。也不是我把一個游戲做出來我就掌握了XX語言.
c#基本語法學習途徑:
C# 教程 | 菜鳥教程www.runoob.com
菜鳥教程里的信息及其適合新手學習編程語言。即使編程一點不會也可以上手輕松學習。
這本書更多會設計到線性代數和簡單的幾何學相關的知識,這本書能夠很好得讓我們了解圖形學中得數學。網上有電子版可以直接搞到手,課後習題推薦做,不過有些題答案比較難找。
這本書我翻來覆去看了好幾遍了,強烈安利入門用。
❷ 想成為月薪上萬的游戲策劃這些基礎你都了解了嗎
現在玩游戲的人越來越多了,可選擇的游戲也多了,有手游,有端游,有頁游。
也許你也玩一款游戲並沉迷其中,夢想著有一天也可以做一款屬於自己理想中的游戲。這時你腦海里有了想從事游戲行業的想法,你也許還不知道自己應該做什麼職業,或許有著自己明確的目標。今天,DEUNION用這篇文章帶你認識游戲研發中的「靈魂」——游戲策劃。
1游戲研發中的「人體學」
假設把游戲當作一個有血有肉的「人」,那麼在一個游戲的製作過程中:
游戲策劃就是整個游戲的「靈魂」:他們賦予了游戲的內涵與思想,有沒有深度就看策劃的設計。
程序員就是整個游戲的「骨骼」:他們承托起靈魂與思想,讓它可以立起來。
美術設計師就是整個游戲的「血肉與皮囊」:他們賦予了美麗的外表與健壯的身體,讓人越看越喜歡。
成功的游戲是團隊合作的結晶,因此三個工種缺一不可,相輔相成。游戲策劃在團隊中也是紐帶,承載著各個部門的鏈接與溝通工作。
2游戲策劃的分類
策劃主要分為幾個發展方向,但是升級路線基本上是一致的,先說一下游戲策劃具體的職位劃分:
主策劃
工作職責:
1、負責項目功能實現的總體把控
2、管理策劃團隊,進行合理的任務分配
3、根據整體的開發計劃,配合並推進程序、美術、QA團隊的工作
4、根據游戲的線上數據表現,分析游戲的問題,並與運營、發行等跨部門團隊進行緊密的溝通合作
5、對游戲設計文檔進行整理和更新,確保文檔歸檔的及時性
6、必要的時候需要進行產品功能的講解、展示
系統策劃
工作職責:
1、完成主策劃分配下來的任務,負責各系統的玩法功能設計、界面及操作設計,注重用戶操作體驗,為用戶的游戲歷程提供便捷。
2、與技術、美術等團隊成員交流,跟進所負責工作的開發進度與質量。
3、對系統的創意、玩法及內容進行整合梳理;與組內成員配合,並能很好的實現。
文案策劃(劇情策劃)
工作職責:
1、負責游戲世界觀設計與補充優化、故事架構設計與補充優化
2、完成游戲內任務、活動、人物、物品相關的文字描述工作
3、設定、撰寫游戲系統的相關文字
4、負責與劇情相關的劇情動畫劇本設計與美化完善
5、撰寫及整理游戲宣傳相關的文字資料
關於世界觀的問題,可以翻看之前的主題帖子:《游戲策劃入門(一)|一款游戲需要什麼?》
關卡策劃(腳本策劃)
工作職責:
1、負責游戲地圖、副本關卡的設計及相關文檔的撰寫
2、與團隊中的美術、程序、測試等其他成員有效溝通,確保開發成果符合設計理念
3、持續跟進自己負責模塊的數據反饋,並根據數據對其進行不斷的優化和改進
數值策劃
1、整體數值系統框架的設計工作
2、制定出數據結構及相關數值公式編寫,數值的調整,進行游戲的平衡性,確保可用性和擴展性強;
3、游戲各系統實現的數值支持,游戲系統數值平衡的演算
4、負責游戲戰斗系統數值設定,包括數值風格、數據結構、變數規則、投放規則
5、負責游戲經濟系統數值設定,包括貨幣規則、投放控制、循環體系
6、設計核心玩法,包括模型、流程、計算公式、玩法變化
7、設計數值內容,包括角色、等級等並設定游戲配置並維護
執行策劃
工作職責:
1、完成主策布置下來的任務,保證模塊設計的可行性、游戲性和穩定性
2、填寫數據表格等執行層面的工作
3、可以設計一些非核心功能保證其模塊設計的可行性與穩定性
4、負責游戲項目的內外部協調工作,保證項目順利進行
3成為游戲策劃的基本素質
·熱愛游戲
既然選擇做游戲,那麼必須熱愛游戲。對一個行業的熱愛是讓你堅持走下去的核心動力所以想從事游戲行業,一定要熱愛游戲。
·學會玩游戲
游戲策劃玩游戲是工作的硬性需求,游戲策劃需要對游戲的核心設計有非常敏銳的直覺,在玩的過程中去分析同樣一個功能人家這么設計的原因,找到優點。然後就可以吸收學習過來的用於自己項目的設計,舉一反三真的很重要。
·涉獵廣泛
作為游戲策劃,玩的游戲必須要廣泛涉獵,各種類型的游戲都要玩,網路游戲、單機大作,甚至休閑小游戲都應該去體驗,並總結學習。見多識廣是硬道理,能讓你從不同的產品設計中尋找到靈感,幫助完善或者提出更好的玩法。
·善於信息收集
所謂信息收集,就是可以快速的知道現在市面上最新的游戲,市面上流行的游戲或者爆紅的游戲比如現在大熱的《陰陽師》。你要在最快的時間內去體驗,並且能夠總結出一些東西。
同時還要注意各種素材的收集,比如UI、特效、Icon、各類產品的分析報告等等,這都可以幫助你在未來的設計過程中給你提供參考素材與設計方向。
4做策劃要注意什麼?
·適應用戶普遍習慣
在設計游戲功能時,一定要適應用戶普遍習慣,盡量避免反人類的設計。這也是為什麼讓策劃多去玩游戲的目的。因為游戲發展到現在快20年的時間里,已經形成了一套默認的用戶行為習慣,在設計的時候不要去打破他們。
·避免先入為主
做策劃最忌諱的就是先入為主的設計某一個功能,帶著自己主觀的玩游戲的習慣去設計一個功能。這樣會讓你的產品設計出現偏差。
盡量要站在【上帝視角】照顧到付費玩家與非付費玩家的不同玩法,讓他們各自都能在游戲里找到到自己喜歡的感覺。
·做東西要知其所以然
很多新人或者剛入行不久的同事,在你問他為什麼這里要這么做的時候,總能聽到一句話:「xxx游戲就是這么做的!」
但是,你知道人家為什麼這么做嗎?如果你直接借鑒過來放在自己的項目上,真的合適嗎?借鑒你也要知其所以然,要好好的去分析人家為什麼這么做,優點缺點搞明白,才能放在自己的項目上,要讓你的想法去適配項目,做到跟項目匹配才是一個游戲策劃最正確的做法。
所以在常規的游戲設計當中,策劃需要去適應行業的一些規則和滿足用戶的行為習慣。但是在自己設計玩法的時候,一定要透徹理解每一個細節的設定緣由,不能一味地堆砌。
❸ 游戲策劃入門(一) | 一款游戲需要什麼
我的處女秀文章《 青春&游戲徵文丨無悔的「游戲」青春 》中已經說了我的游戲經歷。其實一直想寫出來,但又無從下手。
經過沉澱,總算定型,准備把我的經歷提煉成干貨分享出來,讓更多的 人了解游戲行業,了解游戲策劃!
入門篇,大致分為三塊:
如果大家覺得看著能學到東西,那就再更新 進階篇、高級篇
一款游戲需要什麼來組成呢?從內涵分,由四部分組成:
1、世界觀
2、系統功能
3、劇情
4、關卡任務
可以說,每一個游戲都擁有自己的世界,這個世界的規則,便是玩家在游戲之中遵循的規則;這個世界的背景,便是游戲的背景;這個世界發生的一切,便是玩家會了解和經歷的故事;這里世界的形態,便是游戲的畫風。
所以,世界觀不僅僅單純的劇情文案,其中包括:游戲世界構架、地圖、各大勢力、重點人物甚至是游戲道具等。
完整而統一,才能形成一個真實的世界!
世界背景:世界起源、文化與文明、世界地圖及重要場景。
人物設定:強大的人物設定,反派角色設定,種族設定【可能會涉及地圖】。
力量體系:等級體系及其相關體系,重要物品命名及說明。
主線故事:玩家要經歷一個怎樣的故事,目的與過程、獲得與失去、起因與結果……
我們在市面上看到最多的就是《三國》、《西遊》題材。為什麼很多公司改變游戲直接拿這些他們做改變呢?主要因為三點:
設定劇情與任務: 通過世界觀的時間軸(事件發生順序),讓玩家理解游戲背景,讓玩家更容易理解游戲內容增強代入感。
完整的人物體系: 設定出遊戲內的種族分布、城市分布、職業技能與天賦以及擅長使用的武器道具,增強玩家的選擇。
完善的地理體系: 衍生出遊戲內的個大城市、道路、副本、關卡等游戲玩法與基本設定。
矛盾: 種族與種族之間的矛盾,國家與國家之間的矛盾等等,提升游戲的可玩性,方便製造各種玩家之間的沖突行為。
根據其「屬性」,分為:
上述的分類體系,是個人認為作用在游戲內的最最基本的,這是一個游戲的地基,適用於網路游戲與單機游戲。但是根據不同游戲的類型,上述的基礎體系可以根據具體的游戲類型去做很多的變化。 在之後的進階篇中,我會分別開坑,詳細講述不同的設計。
劇情一般分為:開篇劇情、過場動畫、特殊動畫(我自己起的名字)。具體都是代表了什麼意義呢?
這種劇情,一般單機游戲用的比較多,用來烘托游戲氛圍,渲染游戲畫面、展示音效、特效。
在一些關鍵的主線任務劇情或特殊方式觸發的隱藏劇情中會使用過場動畫的方式,主要用圖是銜接劇情時使用,對於游戲的細致描述和劇情起到升華的作用。
用語言去描述【過場動畫】個人認為還是很蒼白,所以我放上來一個例子,魔獸世界的一個任務過場動畫,大家看看,領會一下精神即可
這東西光說也不直觀,所以再放一個游戲的戰斗畫面,大家自行領悟
關卡任務之所以放在一起說,是因為這兩個東西相輔相成。
任務為內容,而內容的呈現除了劇情、動畫外,還需要玩家自身去參與,而玩家參與其中的就是各個關卡
今天開這一個坑,主要是從我自己的理解上來解析游戲所包含的內容,也是讓大家了解一個游戲最最最基本的組成方式。
有些內容我不一定對,也是藉此機會與大神或者同行朋友們進行交流溝通,也是為了普及一些關於游戲方面的知識。讓大家更了解游戲行業。
如果大家喜歡我寫的東西,就【喜歡】和【關注】。
我會繼續努力,輸送更多有價值的東西出來,讓到家學到更多的知識。
❹ 想要成為一個游戲程序設計師要如何入門
當下互聯網行業發展迅速,與之相關的產業大多發展都很好,游戲設計的前景自然也是相當不錯的。一個游戲問世要經歷很多環節,劇本設計,原畫創作,場景建模,但核心部分還是編程語言開發。
主要學的內容如下:
1.游戲程序設計:C++程序設計入門;基本數據類型和輸入輸出;流程式控制制語句;數組、指針和引用、函數;程序結構和書寫規;范結構體和聯合體、類;繼承與多態;異常處理與程序調試。
2.演算法與數據結構:演算法分析;數據結構;基本演算法;STL的概念與使用;靜態庫與動態庫;XML庫的使用。
3.Win32程序設計:Windows程序入門;Windows消息;GDI繪圖游戲工具與MFC;網路編程基礎。
4.游戲數學和智能應用:游戲中的坐標系;矢量、矩陣;幾何碰撞;物理模擬;人工智慧與尋路演算法。
5.2D游戲技術與應用:2D游戲技術概論;游戲地圖系統;GUI系統;戰斗系統設計;任務系統;優秀的聲音引擎BASS;Cocos2D-X引擎;Box2D物理引擎。
互聯網行業目前還是最熱門的行業之一,學習IT技能之後足夠優秀是有機會進入騰訊、阿里、網易等互聯網大廠高薪就業的,發展前景非常好,普通人也可以學習。
想要系統學習,你可以考察對比一下開設有相關專業的熱門學校,好的學校擁有根據當下企業需求自主研發課程的能力,能夠在校期間取得大專或本科學歷,中博軟體學院、南京課工場、南京北大青鳥等開設相關專業的學校都是不錯的,建議實地考察對比一下。
祝你學有所成,望採納。
❺ 如何進入游戲行業
不論你是一名剛畢業的學生還是一位已經擁有了工作經驗的社會人員,找一份好工作是人生至關重要的一步,什麼叫做好工作,就是指好的發展前景未來好的工作狀態。那游戲行業在當下時代看來就是非常不錯的一個行業。
想進入游戲行業一定要先考慮好自己這些職位最喜歡做哪個,然後好好學習再上崗,建議可以有實習機會可以邊上崗邊學習這樣成手比較快,然後研究透了一個再研究下一個,沒准你就是一下個新游戲的大BOSS。
❻ 游戲製作需要學哪些專業知識
要想學習游戲製作,我們需要熟練深入了解這幾個部分的知識:
1、程序
2、設計核心玩法
3、美術方面
4、聲音