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游戲作品什麼時候發

發布時間: 2023-02-24 20:32:52

電腦游戲的發展史

電腦游戲,顧名思義就是在電腦上玩的游戲,可是由於現在的電腦架構是建立在IBM-PC體繫上的,所以現在我們在電腦上玩的游戲大多數也可以叫做「PC游戲」所以本篇文章所向大家介紹的游戲及其有關事件主要集中在PC平台上。

給電腦游戲劃分時期是一件及其讓人頭痛的問題,因為個人電腦相對於電子游戲平台來說,最大的特點就是更新的周期短,硬體產品的層出不窮,而電子游戲則有一個相對穩定的平台,所以總結電腦游戲的歷史就有點吃力不討好的意味,不過我還是希望能給大家一個清晰的思路來認識這一段歷史。

現在我們就來進入這個繽紛多彩的奇幻世界之旅吧。

混沌時代:1978-1990

1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美國問世。

你很可能沒玩過,反正我是沒玩過。

第一就是它,其他不多說了。

1981年,《巫術》出現在蘋果Ⅱ型電腦上。

Sir-Tech的《巫術》特殊意義在於它是第一個有著完整系統的大型電腦角色扮演游戲。

玩這個游戲需要你有一定的想像力,所以請隨手准備紙筆來記錄你的冒險歷程。

它開啟了一個通過電腦來實現你冒險願望的時代,和《魔法門》系列、《創世紀》系列並列為PC平台上的三大RPG,對於後世產生了深遠的影響。

2001年推出的《巫術8》很可能是這個古老系列游戲的最後絕筆了。

1988年,第二版龍與地下城規則開始發行。

這是一個經過修訂的高級龍與地下城系統,它能使人更簡單,更好的組織規則和進行游戲。

在早期,電腦想要實現一個支持游戲存在的系統(我覺得這個詞到現在仍然指導著游戲的發展)是有點困難的,硬體的限制決定了不可能開發過於復雜的系統。

不過通過「龍與地下城規則」在電腦上的游戲化從某個層面上解決了這個難題,因為這種游戲的進行是通過擲骰子來實現的,也就是純粹的亂數,這個功能在當時的電腦上是相對容易實現的。

而且這套熱門的紙上游戲有著廣泛的玩家基礎,更容易受到消費者的青睞,所以基於這套體系的游戲在接下來的很多年中都占據了PC平台RPG游戲的主流。

這一年,世界上第一個基於高級龍與地下城系統的電腦角色扮演游戲誕生了,它就是《光輝之池》。

1989,《模擬城市》初代登場。

威爾.賴特(Will Wright)是什麼人?是能夠創造了一個完整的城市和一個人的人生的人。

「Sim」三個字母代表的是他與眾不同的世界觀,基於他的世界觀他模擬了他能想到的所有能模擬的事物。

到了21世紀,他的《模擬人生》及其資料片更是熱賣不止,成為了游戲業內的一個奇跡。

成熟年華:1990-2000

1990年,《文明》系列第一作誕生

很多玩家認為這才是即時策略游戲真正的元祖,很多西方的大學把這個系列作品當作教材來知道學生學習。

席德.梅爾(Sid Meier)作為一個大師,他的價值就在於能夠把龐大冗雜的世間萬物集中在一個游戲中表現出來,並且讓玩家自己創造歷史。

1993年,Westwood Studios的《沙丘II》上市

取材於同名熱門科幻小說的本作被大多數玩家認為是游戲史上第一個即時戰略游戲(RTS),開創了一個指揮千軍萬馬作戰的時代。

香料作為資源可謂是既尊重原作又給後世的游戲採集資源的形式奠定了基調。

1995年5月11日至13日,在洛杉磯會展中心舉辦了第一屆E3大展

十年之前,我們不屬於E3;十年之後,我們走進E3。

作為世界上娛樂市場的最佳展台,「Electronic Entertainment Expo」單個單詞所代表的意義就是向玩家證明自己的存在和自己的價值。

每年的E3總會帶來一些變化,而這些跡象就是之後一年內市場上所能看到的幾乎一切。

1995年7月,《仙劍奇俠傳》登場

還要我說什麼呢?在國內某著名雜志的游戲排行榜上駐留了N年第一屹立不倒,最後雜志沒辦法把排行榜的名稱由「最喜歡的游戲」改成了「你正在玩的游戲」這才把「仙劍」拉了下來。

在這個網路游戲橫行(請原諒我用這個詞)的時代,3代的發售仍然能夠引發市場的熱購,可見其影響力。

姚仙說要出18代,我估計就算是出到80代國內還是有很多人會支持的。

國產單機游戲加油!

1996年,《雷神之錘》推出

這款真正意義上的全3D游戲由我們偉大的程序員和設計師約翰.卡馬克(John Carmack)領導開發完成。

由於當初的硬體條件的原因,所以出現了針對不同顯卡所開發的不同版本,也體現了統一硬體架構的必要性。

隨後voodoo系列顯卡的出現令游戲開發者能更有效率的製作游戲,電腦平台上3D游戲也逐漸開始流行起來。

1996年聖誕,《古墓麗影》一代發行

這是PC平台上第一款融合了解迷和動作的真三維互動式的冒險游戲。

不過這個貢獻和推出了「勞拉」這個女英雄比起來,可以忽略不計。

這個系列游戲徹底顛覆了人們所持有的只有大老爺們才能飛檐走壁打打殺殺的固有印象,讓玩家有了一個崇拜有著大眼睛大辮子緊身衣和誇張胸部的女性英雄的機會。

我們的勞拉現在已經是時尚和流行的代言人了,進軍電影市場也是口碑不錯。

希望我們的勞拉越來越漂亮!

1997年,《暗黑破壞神》發表

什麼是角色扮演游戲?顧名思義,就是讓玩家成為游戲中人物的游戲。

可是為什麼這些游戲都是磨磨唧唧慢慢騰騰玩起來這么不爽快?難道我想成為這些只知道說話和擲骰子的人?不!我們想成為一個辦事麻利沖鋒陷陣的英雄!就是「Diablo」這個惡魔的出現讓我實現了願望,並且吹響了rpg進化的號角。

重新定義了RPG規則的本游戲所帶來的一大後遺症就是大量韓國泡菜砍人網路游戲的出現,可惜似乎這些游戲都歪曲了《暗黑破壞神》的本意,過於強化了級別和裝備。

不管怎麼說,「Diablo too」類型的游戲現在逐漸成為了角色扮演游戲的主流。

1997年,《創世紀在線》上線運營

用「一鳴驚人」來形容這個游戲一點也不過分,「uo」正式將圖形網路多人RPG帶入玩家的視野當中,不用再面對著文字來聯想自己所遇到了什麼情況。

「交流」作為網路游戲最大的樂趣在游戲中得到了充分的體現(再想到現在我們國內大部分網路游戲中存在的掛機現象,我真是無語了),直到現在仍然有玩家熱衷於其中。

1997年10月,《異塵餘生》隆重登場

「1997年度最佳角色扮演類游戲獎」獲得者,代表Interplay輝煌的開始,開創了一個rpg游戲復興時代的到來,隨後發行的《博德之門》系列、《冰風谷》系列、《異域鎮魂曲》逐漸讓Interplay成為電腦游戲業內rpg游戲的王者。

1998年4月1日,《星際爭霸》在美國發售

什麼是「完美的平衡性」?讓《星際爭霸》來告訴你吧。

別的游戲推出補丁一般是為了修復游戲的bug,當然《星際爭霸》的補丁也有這個效果,但是更重要的功能是調整游戲的平衡性,之前沒有任何游戲能夠像《星際爭霸》這樣隨著版本的更新帶來戰術和戰略的極大變化,這些調整的目的只有一個:保證三個種族的實力平衡。

《星際爭霸》的對於游戲歷史另外一個貢獻就是讓電子競技成為一項眾人參與的活動和一個流行的字眼。

1998年6月,Pyro Studios的第一部游戲作品《盟軍敢死隊:深入敵後》發行

Pyro Studios 1996年成立,在經過超過20個月的研發工作後,《盟軍敢死隊:深入敵後》打著「即時戰術游戲」的旗號,一改以往動作游戲大開殺戒的游戲方式,偷偷摸摸地完成任務才是王道。

系列游戲中舉世聞名的變態難度和形式多樣的任務更是讓其有了與眾不同的口碑。

1999年6月19日,Counter-Strike Beta 1.0版發布

《半條命》是基於「quake2」引擎開發的注視角動作射擊游戲,而cs是基於《半條命》開發的mod包,這么說大家應該清楚了《反恐群英》的出身了吧。

游戲版本的不斷升級和游戲內容的不斷完善讓更多的玩家投入到這個槍林彈雨的世界中,也不知道是不是現在的國際環境的原因,反正這個可以把雙方簡稱為「警」和「匪」的游戲在全世界颳起了反恐的旋風,至於現在這個游戲火到什麼程度請您親自到隨便哪個網吧去確認一下。

新的世紀:2000年以後

2001 年,首屆 World Cyber Games 開賽

電子競技發展到了21世紀,似乎已經不再是那麼簡簡單單的大家玩樂了,融入了更多商業和競爭的氣息,很有點F1和四大滿貫的感覺。

被稱為「游戲界的奧林匹克」的本項賽事在成功推出後馬上讓全世界的玩家找到了展示自己的舞台。

我國現在也確認了電子競技為國家正是的體育比賽項目,而且有關部門也開始了組建國家隊的活動,讓我們一起期待他們取得好成績.

2003年5月,《俠盜獵車手:罪惡都市》PC版發行

我特意提出這個游戲出來不是說這個游戲有著多麼重要的歷史意義(如果你認為他那上千萬的系列銷量是值得大書特書的話),而是說在新的世紀裡面以暴力為消費訴求的游戲越加受到了玩家的歡迎,並且有越演越烈之勢。

在ps2平台上熱銷的本系列游戲甚至直接影響到了任天堂的NGC主機的市場表現,在PC平台上也讓大量的玩家享受到了搶車殺人的樂趣,從這里可以看出這股風潮的力量。

玩家玩游戲就是為了娛樂,娛樂中摻雜暴力的因素也無可厚非,不過如果到了無法無天的程度甚至影響到了玩家形成正確的價值觀的話,那麼游戲也不再是游戲,而是一個教唆犯。

我國對於教唆犯的懲罰力度可是相當強硬的,如果是教唆未成年人犯罪更是要從重從嚴懲罰,不知道什麼時候游戲也能上被告台。

2003年10月,2003年福布斯中國富豪榜公布,網路游戲業內有多名人士上榜

丁磊、陳天橋、張朝陽這些富豪排行榜上的新鮮人類帶有和以往那些遮遮掩掩的富豪明顯的不同,他們的「價值」都是通過實實在在的玩家貢獻出來的,通過股價和持股來計算出來的,錢自然來的是光明正大,不用擔心「上榜即落馬」的傳統規律在他們身上再輪回一次。

同時也向社會發出了這樣一個訊號:我們玩也能玩出個中國首富出來!全民娛樂的時代在向我們走來,什麼時候能真正來到我們的身邊我們拭目以待。

寫完了電子游戲的歷史再來寫電腦游戲,突然發現早期電腦游戲的資料非常難找,很多與事件有關的圖片我死活是沒辦法展示給大家了,非常的抱歉。

同時如果有厲害的讀者能夠找到相應的圖片請與mail%20tchengxing@chinabyte聯系,非常感謝大家的支持。

游戲,這個人類從遠古時代就開始的活動直到現在仍然占據了我們很多生活空間,而且還會在我們的世界裡占據越來越重要的地位。

我們回顧了電腦游戲的歷史,是為了看清電腦游戲的發展趨勢,未來的游戲一定能給我們帶來更多的快樂!

Ⅱ 游戲發行計劃發作品什麼時候才有收益

具體要看游戲作品內容。
抖音游戲發行人計劃的素材最起碼好取一點,而且每天游戲更新種類也多,所以我們可選擇性較多。有的任務是按播放量計算收益的,有的是按游戲試玩人數決定的。

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