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天穗怎麼退出遊戲

發布時間: 2023-02-22 05:38:23

⑴ 天穗_稻姬抱狗怎麼放下

直接按旁邊出現的指令即可放下。
《天穗之_稻姬》在2021年6月23日推出了游戲的更新,新增簡體中文和西班牙語支持,修正了游戲後期的部分UI,並且你現在在游戲里可以同時抱起貓和狗了。

⑵ 天穗的稻田姬可以一直玩嗎

您好,您想知道的是天穗的稻田姬可以一直玩嗎?答案是肯定的,可以一直玩。天穗的稻田姬是一款橫版過關游戲,玩家可以一直玩下去,每一關都有不同的挑戰,比如跳躍、收集物品、躲避敵人等等,玩家可以一直玩下去,直到通關為止。此外,游戲中還有一些隱藏關卡,玩家可以挑戰,更加提升游戲樂趣。總之,天穗的稻田姬是一款可以一直玩的游戲,玩家可以一直挑戰,挑戰自己的極限,獲得更多的樂趣。

⑶ 有人試玩過天穗之咲稻姬么畫面怎麼樣

畫面的話一般是二次元的畫面,比較的卡通,別的可愛這個游戲你可以看看別人是玩的畫面,然後再選擇要不要玩。並不是適合每一個人的。
(3)天穗怎麼退出遊戲擴展閱讀:想玩這款手游BT福利版或類似福利版本的可以上風林手游(14294.com)找下,還有禮包碼和大額抵扣劵可以領取。

⑷ 天穗之咲稻姬修改器怎麼用 天穗之咲稻姬修改器使用教程

天穗之咲稻姬修改器的用法特別簡單,大家只需要安裝完魔方修改器後登錄賬號,在千款游戲大作里搜索自己想要體驗遊玩的游戲,再點擊開始體驗,就能夠享受修改器帶來的快樂。現在充值會員還能夠獲得一款游戲大作的兌換碼,新人還能夠免費領取游戲哦。

天穗之咲稻姬修改器使用教程如下:

第二步: 下載完畢之後直接雙擊點開,選擇安裝路徑,建議不要安裝在C盤哦。

第三步: 安裝成功之後會自動打開修改器,點擊左上方登錄按鈕進行手機號或微信注冊即可完成登錄。

第四步: 登錄成之後可以在上方搜索欄中搜索天穗之咲稻姬,選擇游戲完畢之後可以看到各類功能。

第五步: 點擊右上方 “開始體驗” ,選擇您需要的修改器時長,目前年末鉅惠購買年卡再送半年,建議根據個人需求選擇時長哦~

第六步: 完成付款之後即可購買成功,並且還會贈送游戲CDK,點擊立即前往即可快速跳轉。

第七步: 點擊提取即可獲得神秘CDK哦,CDK使用方式在右側兌換步驟中有詳細教程。

第八步: 完成購買之後打開天穗之咲稻姬,點擊 “開始體驗” ,等待載入結束之後即可輕松暢玩啦!

⑸ 天穗之咲稻姬修改器會封號嗎 天穗之咲稻姬全能修改器推薦

在天穗之咲稻姬這款游戲當中,開修改器是不會導致賬號被封禁的。單機游戲使用修改器是完全不會封號的,但是如果是聯機游戲的話是有可能會被封號的,所以小夥伴們需要使用一款安全系數高的修改器,才能避免被封號的風險。我推薦一個自己每次玩游戲都在使用的魔方修改器,裡麵包含了千款游戲大作,感興趣的小夥伴可以了解一下哦。

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⑹ 天穗的稻田姬怎麼設置中文

天穗的稻田姬設置中文的方法:

工具/原料

演示電腦:超微 X8DAL Main Server Chassis

電腦操作系統:Windows 10 專業版 64位操作系統

1、游戲要設置中文,那麼要游戲支持,不支持,無法設置到中文的。例如點擊天穗的稻田姬,點擊庫。

⑺ 《天穗之咲稻姬》評測-甜美少女鄉村變形記,農、武雙修滅鬼記

作為上八輩起就是農民中的一員,作為一個身子里流著農耕民族血脈的人而言,我幾乎是無法抗拒種田的魅力。

有什麼能比吃自己種的飯能更讓人幸福的事情呢?

務農,這種面朝黃土背朝天的辛苦勞作,以及看天吃飯的隨機性,深刻的印在了我們的血脈當中。

說好聽點,咱們的生活既有計劃性又有危機性,計劃是因為咱們真的是春播、夏長、秋收、冬藏,危機是因為咱們也真的是旱澇保收難作為。

當然了,可能現在大家都不務農了,這種感受是跨著時代的,作為一個親眼看過我父母務農的人而言,我還是很有感觸的。

但 游戲 ,作為一個高新技術而言,除了《牧場物語》這類西式的種植外,很少有一個 游戲 表現出,東方的農業流程。

但這個《天穗之咲稻姬》做到了,它確實是通過 游戲 地方式來告訴我們一個農民的生活方式——以農業為主,漁牧為輔,偶爾打獵的小農生活。

雖然咱們 歷史 課本強調,咱們這里是種田的,但真的在農村生活過的人,誰都應該知道,家裡其實還有兩個事物必定同時存在(地區不同,結果有差別)。

一個是樹,而是大部分家裡種的都是果樹——葡萄,山楂、石榴等等。

另一個就是畜生——豬、羊、牛、雞、兔。

雖然養的種類多,但平均到每一家其實數量並不多,一兩頭常見,三四頭就已經算多的了。

家裡有了畜生的,一般都要養狗,家裡有了儲糧,就容易遭老鼠,所以家裡就要有貓。

基本上現在是農村多老鼠,城裡多蟑螂,當然很有可能城裡是老鼠蟑螂一起有。

這對年幼時的我來說,基本都是一整套程序。

而這個 游戲 的主角,就是一個可愛的小公主,她 的身上留著兩個神明的血脈,一個是戰神的父親,一個是農神的母親。

所以從血脈上我們就能夠看出來,這個 游戲 的兩個大部分必然是戰斗與務農。

我得先誇一下,這個 游戲 的從整體上來說就一個字——穩。

很久沒有看這么穩的 游戲 了,仿若回到了1990到2010這二十年日廠出品 游戲 的品控程度了。

這 游戲 不論是畫面,正如大家看到的,動畫渲染(卡通渲染),還是打鬥的動作,正如同我們接下來要講的,甚至是務農的機制以及劇情的故事,都屬於粗細結合,有略有詳,並且還確實表達出來製作組的某些觀點。

畫面我就不細說了,大家看一眼就知道,一下子就能判定了,這里說一下人物設定的里的一個落魄武士,很有趣這么大的鼻子屬於手冢治蟲時代的人物特色。

對咱們一些不熟悉漫畫的人可能不太了解,但對喜歡日本漫畫的人來說,這很有感觸了。

當然 游戲 也通過不同的角色的畫風展現出來不同的美術風格,比如咱們的主角就是嬌小可愛,但是卻脾氣極大的小公主,這個畫風可是很討狗哥我喜歡的喲,誰還不是個小公主了!

整個 游戲 的戰斗系統分為三個大部分,普通攻擊與羽衣攻擊以及技能攻擊。

普通攻擊以輕、重攻擊為主,而每個攻擊都有向前攻擊與向上攻擊兩個攻擊狀態。

輕攻擊最多連擊四下,重攻擊最多連擊三下。怎麼重攻擊少一下呢,為啥不也是四下?

這雖然看似是個很細節的點,但其實很重要,重攻擊的攻擊速度慢,三下的攻擊時長與輕攻擊的四下基本相等。

我們玩家在戰斗的時候,尤其是敵人多的時候,大多數人並不是根據按鍵次數來判斷攻擊狀況的,大部分是根據感覺。而輕重攻擊的時長在盡可能保持一致的情況下,會潛移默化地讓玩家的攻擊感受一致。

游戲 設計在心理上是有一個點的,你的打鬥做的好不好雖然重要,但遠沒有你的打鬥的反饋正好符合玩家的心理預期更重要。

比如你現在已將按鍵把輕攻擊轉重攻擊了,但是 游戲 里的人物卻慢了一拍,輕攻擊了一下延遲後再轉為重攻擊,這個時候我們玩家的違和感就出來了。

這個行為直觀地告訴了我們,你失去了對 游戲 的掌控,而製作組在做動作 游戲 的時候,是需要考慮到相關的事情。

我們玩家與製作組是一個互相成就的過程,我們按照他們的系統來進行 游戲 ,他們根據我們的感受來調節動作。

我們挑出這個細節後,大家就能明白我為什麼說這個 游戲 很穩了,它沒有什麼大的創新,但在 游戲 里加入了自己的特色,這種特色用流行的話是微創新,而且這些微創新是能夠明確引導我們分辨一個 游戲 與另一個 游戲 不同的地方。

這個 游戲 在戰斗里的微創新是啥呢,是人物與環境撞擊,以及撞擊之後的再撞擊。

我們說一個 游戲 有微創新,並不代表之前的 游戲 沒有類似的創新,而是說這個 游戲 會把某個微創新往更高程度的方向進化,直到有一日許多人認同了這種創新成為了真的新一樣。例如開放世界的概念。

一個好的 游戲 ,大家在玩的時候,會不自覺地被製作組所引誘去一個方向,並且我們在一次又一次的遊玩里發現這個方向真的是有效地省力時,那麼我們自身都會無由來地去持續使用。

同樣的戰斗部分的第二個特性,可伸縮的羽衣也是如此。這個羽衣可以在我們移動的時候固定到大部分牆壁上進行二次跳躍,可以在拉扯敵人,飄在空中,從空中進行戰斗,或者快速移動到敵人背後,從背後進行傷害加成的攻擊,羽衣在 游戲 的攻擊方式與爽快感上提供了很多的策略。

而綜合起來前面的一與二的便是攻擊的技能了。

技能分為普通攻擊的技能以及羽衣攻擊的技能。技能有熟練度,需要玩家多使用才可以提高傷害。我們上次說《軒轅劍7》的技能是通過多使用,增加攻擊的招式,相當於一開始剝奪了你的戰斗系統,之後會根據你的使用多寡的情況才依次返還給你,我說這是一個純粹消耗玩家寶貴時間的行為,並且這也是一個極其矛盾的行為,在《軒轅劍7》其他的設定里不存在積累的概念的情況下(除了經驗)。

我實在不明白,為何會突然把攻擊技能特殊化處理,你即便是說我一開始就把全部攻擊招式都放出來,只是玩家使用的次數多了,如同《天穗》一樣,增加攻擊力也好。

是的《天穗》的技能是根據你使用的次數來增加攻擊力的,最高可以到15級。重復使用增加效率與攻擊力,是這個 游戲 在數值上的核心機制。不光戰斗,種田也是如此。

技能的獲取是根據 游戲 的系統主動給玩家的,得到之後需要玩家在上下左右四個方向上安裝對應的技能。

說白了,比起硬核而言,整個 游戲 界都把展示效果,也就看的效果放到了更高的地位上,照顧新手也照顧觀眾。

《天穗》的戰斗系統沒有大創新,但是它很好的抓住了整個橫版戰斗 游戲 的在如今的情況,適應任何玩家能夠快速上手,並且打的又爽又好看。

不論是技能的簡單化處理,還是撞擊時的不停反彈,都體現出來,製作組不停地減少新人進入的門檻。

我要說這個務農,真的是厲害,在簡化操作的同時也保留了所有務農流程,也就是從種到吃的全部過程。

比如說一開始的插秧,是真插秧呀,需要玩家把一個一個秧苗插到水田裡,而且手裡一次還不能拿太多秧苗。

當然我認為這個製作組很懂,既提供了熟能生巧,也就是說如果你一直插會快速提高自己的插秧相關的技能,比如可以開天眼,看到田地的網格。也提供了玩家不想插秧直接把工作交給其他的NPC,只不過會損失對應的收成。

製作組兼顧了想做的人有更多的好處,不想做的人在丟失一定的效益下同樣也能完成任務這兩套方案,或許在以後有任何經營類的 游戲 里都會把這種行為普及化。

游戲 的時間按照春夏秋冬來計算,春天插秧了以後需要對應的施肥,而且真的是我小時候看到的施的農家肥,也就是咱們的排泄物。

肥料也是通過排泄物放到對應的地方進行發酵,添加上我們在 探索 區域的時候獲得的物品,根據不同的種植時期,有根肥、葉肥與穗肥三個方面。

經過了一夏天的施肥後,秋天的到來則開始收割。收割同樣也有是自己一個人全部收割完畢還是交給其他人的選項。

農家的辛苦在這個時候高度集中化了起來,收割完了之後,要倒過來把水稻曬干,曬干之後打種子。

我們老家的打種子基本上是把農作物放在馬路旁,被 汽車 壓過或者自然脫落。不得不說勞動人民的腦袋瓜子是十分具備聰明才智的。

跟著時代走,如何省力如何來。

隨著 游戲 的進度的推進,也會提供新的勞動工具,而勞動工具的出現會極大地加快工作效率。比如脫穗的千齒打穀機。

之後的舂米則是去殼,這一步做完之後看到的東西就是我們平時買的大米了。

游戲 很寫實地告訴我們,這些大米是我們過冬的食糧,並且並不是所有的種子都能吃的,還有必須留下一部分好的種子留作明年開春種植所用。

所以我們看到一些電視劇里,農民要餓死前,最後的選擇才是吃,明年下田的種子。

開春前的第一件事,則是翻土。

這個 游戲 基本上把我腦中的所有農業相關的知識都對應上了。製作組確實做得很用心,也是我玩了這么多年 游戲 ,第一次見到如此細致描寫務農行為的 游戲 。

說完了兩大塊主要系統外,我們說一下其他的系統,正如同這款 游戲 吸收了如今眾多簡化了同時增加了爽快與視覺元素的動作機制一樣。

在 游戲 的敘事角度上來說,他也吸收了如同黑魂的 游戲 里的所有人物必須肩負敘事功能的行為。

游戲 里的所有人物都具備故事交代外,還肩負了幫你種田、幫你鍛造工具、幫你做衣服的純工具人的行為。

但晚上大家坐在一起吃飯的生活感,又讓你感受到他們就是你周圍活生生的夥伴們,沒有工具人的疏離感。

吃飯幾乎是 游戲 里除了戰斗與務農外最常見到的畫面了。

這個場景做的很細致, 游戲 劇情的在大家吃飯時的聊天里推進,人物的具體性格也在吃飯的聊天里,我們每天吃幾個菜,每個人的面前就有幾個碗,不同的人有不同的吃飯速度,吃完飯後有不同的結束用語。

生活感,幾乎是這個 游戲 一直體現出來的。

吃不同的飯菜又會影響玩家的戰斗數值,這些內容我相信大家或多或少都在別的 游戲 里看見過。

我們的主角小公主,如果你仔細看的話,會發現他的衣服在第一次見面的城裡是一套,在山頂的家裡是一套,外出戰斗的時候是另外的可以替換的一整套戰斗服。

山頂屋子的春夏秋冬四個景色以及對應時節的蛙聲雨聲都體現出來製作組用心了,沒有偷懶。

對一款選題偏僻的 游戲 來說,做的這么細節,以我的 游戲 經驗來看,這也是近十年裡,日系的獨立工作室里少有的誠意之做了。

除了這些內容外, 游戲 里的另一個一直貫穿的機制就是——刷。

刷作為近幾年有效延長 游戲 壽命的一個行為,作為一款參考各家之所長的 游戲 而言,自然也不能放過,不論是技能積累經驗還是務農積累經驗都體現了刷的特性。

但 游戲 里的刷都是會給玩家一些及時反饋的,比如技能傷害的提升,當一個技能升滿了之後,往往另一個新技能也就出來了,玩家需要在一共能使用四個技能的情況下,進行篩選。

於是刷技能的行為又再次循環了起來。

而 游戲 里的戰斗地圖也同樣是如此,每個地圖有4個挑戰任務,在 游戲 里被稱為 探索 度,而 探索 度會影響新的區域開放,也就是說如果你不把區域里的挑戰任務盡可能的多完成,會造成新關卡無法發現的窘況。

這個行為在前期比較不明顯,到了中後期極其容易出現。

再加上每個關卡又分為白天與黑夜的兩種等級狀態,以至於對玩家而言,一個關卡刷兩次以上是很有可能的。

游戲 里為了防止玩家快速摸清全部的關卡區域,採用了沒有小地圖的 探索 方式,也就是說,玩家很有可能第一次 探索 的時候就會漏掉很多東西,接下來為了某個寶物而重新再玩多次。

尤其當中後期有一些迷宮的體量變大了以後,認路開始困難了,比如進入到水源的地圖里,很容易迷路,至少我就迷路了兩三次。

對重復體驗一直沒有好感的我而言,這個行為,以及這個行為背後的邏輯是為了延長玩家的遊玩時間,我一直表示無法諒解。

忘記跟大家說了,如果你卡關了,想要升級卻發現人物沒有升級的選項時,不要傷心,這個 游戲 的人物升級是根據水稻的收成而決定的。

也就是說,玩家一年能升級一次,當我發現這一點時,我覺得頗為有趣,第一次看到戰斗的升級系統與經營系統掛鉤在一起的了。

這自然也造成了,如果你清關過快的情況下,很容易造成一年的後期敵人打不動了,你必須回來盡快務農結束。也就是收割、打穀,去殼這一些列操作。

如果你不關心農事,那麼你就耽誤了戰鬥了,俗話說得好,吃飽飯了才有力氣打仗。

這個 游戲 我一邊玩,一邊驚訝其整體節奏的穩定。

不論是機制還是反饋感,除了我覺得刷的元素有些掣肘外,基本上是一款集合了如今流行機制的綜合體。

這個 游戲 是不是縫合怪,當然是,但許多詞都是具備一體兩面的,創新不會脫離 歷史 而獨自存在,《天穗》就是一款在我看來極好的借鑒了各家之所長,並融合到自己機制里的 游戲 。

他是一款有著優秀的系統,並且還有著獨特主題的日式 游戲 。

以前日式 游戲 稱霸時,這類的 游戲 大量存在,等歐美 游戲 稱霸時,許多 游戲 都開始注重畫面與電影敘事了,看輕了 游戲 機制的借鑒、創新與融合時,這類日式 游戲 基本逐漸沉淪了下去。

人吶,都是喜新厭舊的,新的看多了,原來的新就變成了舊、原來的舊反而成為了新了。

同時我們也從這款 游戲 里再一次地明確了,不是 游戲 的機制不能互相借鑒,而是在借鑒的過程里既要保證你借鑒的內容可以完好地融入到你的整個系統當中,同時也要在借鑒的過程里增加新的內容,並且這些新內容的互相融合才是你與其他 游戲 的不同。

比如當你玩完了這個 游戲 後,你跟小夥伴們說有一個種田的 游戲 ,《天穗》自然是你腦中浮現的 游戲 之一。

當你跟你小夥伴說有一個可以通過撞擊來多次傷害敵人的 游戲 ,有一個可以通過羽衣來實現跳躍的 游戲 ,《天穗》自然也是你腦中浮現的 游戲 之一。

一個 游戲 做到這種程度,對我來說,就已經是成功了。

我是狗哥,感謝你觀看這一期的評測。

我們下一期再見,886!

⑻ 大家覺得《天穗之咲稻姬》好玩嗎

特色就是種田,種田就是戰鬥力,起初還行,後來隨著種田次數增多就有點乏味了,劇情單薄,和風的Q版畫面力表現還行,戰斗也很爽快,但是steam國區300多的價格溢價十分嚴重,最多150左右的品質,不推薦入正。後期打300層天返宮純粹就是刷刷刷,每100層怪物和boss一模一樣,只不過數值調高了,當然技術流也可以把這個玩成鬼泣,總之剛開始感覺還不錯,但是種田種4 5次新鮮感過去以後就感覺很一般了。

⑼ 有人通關了么就是天穗之咲稻姬是怎麼通關的

第一步:首先打開游戲點擊開始游戲進入游戲場景。第二步:進入游戲後會自動播放背景故事,按a鍵結束繼續。第三步:背景播放完後會觸發戰斗,選擇戰斗難度後選擇決定。第四步:最後擊殺游戲boss即可。

⑽ 天穗的稻田姬難度影響

這款游戲距離已經發售了一年左右的時候,雖然游戲玩法比較奇特創新,但是許多人因為日廠定價太高而望而止步。

隨著近日游戲的永久降價又進入了玩家的視野,今天小柯南將大家聊一聊這款游戲。

《天穗之咲稻姬》是一款由Marvelous製作發行的和風古裝RPG類游戲,本作的主人公是掌管「收獲」的女神「長命草」(Sakuna)。雖然Sakuna是一位女神,但更是一位可愛小蘿莉哦。

女神原本在天宮上生活,卻因為一隊凡人的闖入而闖下大禍,燒毀掉了糧倉,於是上神將女神與凡人一同趕下凡間的一座荒島上。

女神Sakuna將於本作中一邊從事農耕生活,一邊轉迷宮打打魔物,然後回到村子裡繼續種植水稻,製作武器,與一同生活中與田右等凡人們建立了深厚的友誼。
游戲中玩家需要通過關卡來繼續推動劇情,關卡難度會隨著劇情的推進逐漸加大。而我們的主角豐收神提升實力的最重要辦法就是種田收割,而且種田提升的實力是永久的。

可能有玩家問,那我不如直接春天一播種秋天一收割,其他時間睡覺就可以瘋狂連續提升實力了嗎?

但是游戲組設計的種田可沒有那麼簡單,如果你只是單純的播種收割機器,那麼種出來的水稻質量將會非常的差,等級提升非常低提升的實力甚至可以略微不記。

所以你就要根據實際的水稻種植經驗和游戲指引進行種植。

游戲中的節氣分為春夏秋冬四季,每季有三天,一共12天為一年也就是一個周期。

針對種田來說,一般冬天就要開始刨土,去除石頭,土盡量每個地方都刨松,有利於米的品質。

春天開始播種,這個時候要注意,水要放合適,每天早上起來第一件事情就是施肥,然後去挑糞放到化肥池裡,等肥料好了第二天早上再施肥(晚上施肥農作物不長,一天一次就夠了)。

然後房子周圍逛逛,房子裡面逛逛,抓蜘蛛,青蛙,田螺放田裡,有助於米的品質。

肥料分為根,葉,惠,你可以自己看比例,哪種缺少就多放點哪種的材料即可,實在缺某種肥料可以添加適當木魄平衡。

每天看到地里的雜草也要清掉,雜草可以通過控制稻田水量進行控制。
到了夏三或者秋一,稻子熟了可以收割,收割前先把水放干,然後放在架子上曬干,不要急著收,等到秋三再收,提升收成品質。

收完後要把稻子碾碎(名字我忘了),然後碾壓到10成白米(反正我是10成)

然後到了冬二一般又要開始培育新苗,新苗要篩選,盡量方向鍵多轉幾圈,等木魄浮上水面後再轉幾圈,這時候品質最高。

然後松地,到了春一播種,新的一個周期。
隨著你種的米品質越好,每次收獲後田地裡面還有相應的技能和魂石技能給你拿,多種幾年田你就會很強了。

脫殼工作時間需要選擇『涼爽』的『夜晚』來進行,可以有效增加成品的品質。

考慮到屬性的成長,為了增加『香氣』就簡單地製作成『糙米』,要增加『香氣』以外的屬性就仔細地研磨成『白米』。

如果你還想自己的稻米質量更近一層樓,這時候就得多向農田專家田去取經,溫度和濕度雖然不太重要但是也不能忽略。

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