游戲下載量上升有什麼原因
A. 今年上半年全球手游收入412億美元,與同時段相比是上漲了還是下降了
這個數據比之前有所下降,下降的幅度是6.6%。
對於整個手遊行業來說,因為移動互聯網幾乎已經成為了今後的互聯網發展趨勢,所以手遊行業的發展前景非常好。盡管如此,受到了新冠疫情和全球經濟危機的影響,很多消費者的消費能力在進一步降低,大家用於手游的投入也比較低,所以這些行為直接降低了全球范圍內的手遊行業的整體收入。
總的來說,手遊行業的業務前景確實非常好,在我們觀測各個行業的業務發展數據的時候,我們也需要考慮到經濟環境的大周期。如果經濟發展一切順利的話,相信整個手遊行業的業務發展會突飛猛進。
B. 現在游戲變得越來越大,你覺得有什麼原因
現在不管是網路游戲還是手游每一次更新都是玩家們最頭疼的時候了,因為很多時候內存方面總是出現問題,因為游戲每一次更新都會變得越來越大,所以很多玩家為了游戲會更換游戲設備,我認為游戲變得越來越大是因為官方在不斷修復已知問題、不斷推出新的游戲角色、不斷添加新的游戲模式,正是因為這些游戲才會變得越來越大,具體介紹如下:
一、不斷修復已知問題每一款游戲在運行的時候會出現各色各樣的問題,每到問題積累到一定程度官方就會停服更新修復這些問題,每一次的更新都會需要下載一些補丁包來完善游戲,正是因為出現的問題才會讓游戲變得越來越大,很多玩家因為內存原因對游戲更新意見很大,但是這並不是一件壞事,每一次的更新都意味著游戲變得更加的完美,只有不斷完善游戲才能發展下去,才會有更多的玩家加入進來。
各位看官,關於現在的游戲越變越大,有什麼想法可以在下面評論哦。
C. 網路游戲板塊上升,其背後有哪些原因
我認為這主要是跟經濟的發展有關,同時也跟人們的興趣愛好有關。
之所以會這樣說,主要是因為網路游戲所反映出的正是大家的消費熱情。當更多的人的經濟比較拮據的時候,我們會發現諸如網路游戲和電影行業會越來越火爆,這就意味著大家會通過更為低廉的方式來滿足自己的精神需求。我們一直在談經濟危機的問題,不管現在危機是否已經正在發生。當大家的口袋越來越扁的時候,很多人其實會通過網路游戲的方式來滿足自己的基本娛樂需求。
一、網路游戲板塊在進一步上升。
每當我們提到網路游戲的時候,很多人都會把網路游戲當成不務正業的行為。然而事實上:隨著全球經濟發展速度進一步減慢,我們會發現網路游戲板塊的熱度在進一步提高,網路游戲板塊的相關股票的價格也在進一步突破新高。
D. 網路游戲板塊上升,其背後都有哪些原因
網路游戲板塊上升背後的原因是有很多的,比如說一些大的游戲公司,不斷的拓展自己的業務,相互之間收購。那麼這種行動必然會影響投資人的判斷,進而對未來的市場預期有好的傾向,那麼就會吸引更多的人去進行投資。另外的話就是網路游戲確實是在不斷的發展進步中,而且游戲的開辦方式也是多種多樣的,所以市場需求比較大,也在一定程度上拉動了板塊的提升。
總結
新興行業的興起帶來的有機會也會有風險的,所以自己一定要及時的去進行把控,從而能夠提升個人的財富水平。
E. 為什麼王者榮耀春節假期游戲環境太差造成大批玩家憤怒到卸載游戲呢
王者榮耀近期上架皮膚的速度太快了,鎧的絳天戰甲剛上線沒多久,又繼續出了4款牛年限定皮膚,恰好情人節也趕在了這時候,所以自然又多了2款情人節皮膚。不過畢竟是過春節這么大的日子,很多上班族跟學生也都放假回家過節,整體的皮膚銷量很明顯有所提升,主要是過年的壓歲錢不用也藏不住。
個人觀點:春節假期游戲環境差,導致大批玩家憤怒到卸載游戲,得知卸載的原因,天美真的是要哭了,這些事情天美也控制不住,就算是新皮膚也是剛好趕到了時間點。而皮膚錨點這些原因,不會造成玩家卸載游戲,最多隻是讓玩家不想買而已,相反買了新皮膚,卻去游戲坑隊友的玩家,才是真正的讓人郁悶。
F. 任務管理器中有個System,在玩游戲時產生極高的下載量是怎麼回事
呃。。。這是系統運行,不可以關的。。。
你可以嘗試換個網游加速器,還有,你是在電信還是網通區玩的。。。要是跟網吧所用的線不一樣,去網上載一個轉換的軟體應該就好了。。。
G. 為什麼游戲總是下載得比較快,而更新的時候卻比較慢
原因有很多的,游戲更新的內容大,需要的時間長。隨著游戲的不斷更新,在內容上更多了。佔用的內存也就越多,從而下載需要更多的時間。這個只需要耐心等待就行了。與你的網速有關系。網速的快慢問題將會導致你下載的時長。如果網速過慢,不僅更新卡,游戲也卡。建議如果是網路的問題,更改網路設置。清理一下電腦。電腦中如果有大量的垃圾,就需要進行清理,定期對你的電腦進行清理,會幫你節省內存,使你的電腦不卡,軟體運行的速度加快。
H. 未來手游發展趨勢怎樣
個人感覺未來手游還是個比較光明的行業,至少如果我有錢肯定會考慮買一些手游的股票。未來手游的發展趨勢將是全民性的,互動強和畫面感好的一些游戲的天下,為什麼這樣說呢?下面我給大家分析一下我的看法:
一、手機用戶大,移動性強,未來手游將是全民性的娛樂活動
現在智能手機的用戶量比較大,幾乎人手一部。而且使用手機玩游戲的好處就是移動性比較好,比如我坐在咖啡店裡想玩玩游戲等個朋友,我就可以拿出手機。而且現在智能機的價格只在千元左右,很多年齡層次的都會擁有一部智能機,用戶量大,那麼游戲的市場就大。我印象里比較深刻的就是父親的手機上我給下載了象棋,所以不管男女老幼,未來手機上的游戲都是必備的。
以上就是我對於手游發展趨勢的一些看法,希望能幫助到你,未來手游將是一個光明的行業。
I. 為什麼有的休閑游戲越來越「重度」了
休閑 游戲 的本質是雙向性的,玩家從中得到放鬆和快樂, 游戲 廠商獲得自身相應的利益。
如今互聯網信息發達,各種新 游戲 鋪天蓋地的涌現出來, 游戲 廠商只有更新更多的優質內容,創新玩法,才能留住玩家,也能過更好的宣傳口碑並得到良好的盈利。而這就導致了現在 游戲 為了有玩家粘性, 游戲 越來越重度,也就是現在流行的「肝」。
游戲 的目的就是提升用戶粘度,最終目的仍然是收益。
用戶在線時長,也是粘度,轉化率即收益,手機性能和屏比的神助攻,最後就是市場品類競爭,休閑 游戲 還是休閑 游戲 ,市場競爭太大 游戲 更新頻率就會高,增加用戶新鮮感, 游戲 難度會變的可想而知。
因為休閑的 游戲 都是簡單機制下的單一變現模式,核心競爭堡壘低了,快速膨脹的市場已經看不見收益增長。這讓休閑 游戲 的淘金熱潮漸漸冷靜,所以混合休閑出現了,就像之前的夢幻花園一樣,消除,建築,闖關,收集為一體。
2013年底我剛入手遊行業,當時主流是休閑 游戲 ,跑酷和三消產品很多,剩下的就是卡牌 游戲 。那會行業里依稀有「重度 游戲 」的說法,但基本是天方夜譚,因為無論是硬體性能、網路帶寬還是用戶習慣,都無法支撐起重度 游戲 市場,市場的主流論調是「手游只適合用碎片時間來休閑」,地鐵上見到的也主要以休閑 游戲 為主。一直到2014年下半年,才有一些嘗試性的重度手游作品獲得了成功。
到了今年,你要說「手機不適合玩重度 游戲 」,沒幾個人會相信了,排行榜前面大部分是重度的MMO,有種把手游做得像端游一樣的趨勢,特別是大廠的產品。排行榜看多了,有種休閑 游戲 已經逐漸沒人玩的感覺,加上休閑 游戲 屬於手游剛興起的產物,歷經了數年行業發展,給人落伍的印象,也屬於正常感覺。
但實際上,休閑 游戲 依然有著非常可觀的用戶量,特別是頭部產品,至今地位穩固。三消 游戲 在國內有幾個長青的產品,樂元素的《開心消消樂》、騰訊的《天天愛消除》、檸檬微趣的《賓果消消消》,運營時間都已超過3年,活躍用戶數不看不知道,一看嚇一跳。就拿極光大數據今天剛剛發布的報告來說,光是消除 游戲 這一個品類,玩家規模就有1.7億。也就是說,每8個人,就有一人玩消除 游戲 ,這還是近幾個月消除 游戲 的行業滲透率逐漸下滑的結果,
今年年初,App Annie發布了2017年的全球應用活躍榜。其中《開心消消樂》和《糖果粉碎傳奇》這兩款三消老 游戲 ,分別在全球月活躍用戶排行榜上位列第二名和第四名,僅次於《王者榮耀》和《部落沖突》。
休閑 游戲 既然還有這么多大的用戶活躍量,為什麼似乎主流玩家的視野里,休閑 游戲 反而很少見呢?這里主要有兩個原因。
一方面,休閑玩家群體游離於「主流玩家「視線之外。以消除 游戲 為例,最新的極光大數據顯示,女性用戶的佔比超過68.5%,而目前市場主流 游戲 風向還是以男性為主,導致女性玩家的活躍未必能被注意到。此外,在年齡分布上,休閑移動 游戲 用戶也更加分散,低齡和大齡用戶所佔的比例更大,用戶在年齡層次上也和重度手游有所差異。
另一方面,我們之所以很少看到休閑 游戲 的露出,也跟渠道的資源分配有關。打開國內的安卓傳統應用渠道,我們很少能在首頁看到休閑 游戲 的推薦,榜單前面也很少能看到這類 游戲 。這其中有一個原因是,傳統的應用分發渠道以分成和聯運為主業,更在意流量的回報,比較看重營收,所以更樂於推薦ARPU值高的 游戲 。而ARPU值並非休閑 游戲 的強項,絕大部分的休閑 游戲 用戶並未付費,即便付費, 也主要集中在0~30元之間。相比之下,重度 游戲 的ARPU要高得多,同樣的流量,顯然推給重度 游戲 回報更大。
但這個現象也不是絕對的,渠道也分很多種。像App Store這樣的應用分發渠道,絕對的營收並不是唯一的追求,其作用更像是維持一個應用生態,所以蘋果的推薦便不是以 游戲 的營收能力來驅動的,而是更考慮口碑、活躍度、產品素質等因素。同樣,國內手機廠商自家的應用平台,也會考慮更多層面的東西。
我們就拿國內市場佔有率最高的華為來說,華為的應用分發渠道叫「華為應用市場」,然後還有個「 游戲 中心」,不僅是應用市場的重要入口,還有自己獨立的APP。在 游戲 中心首頁,我們可以看到編輯推薦里,赫然就有《開心消消樂》,而《喵星大作戰》這樣休閑氣息濃厚的 游戲 ,也被放到了首頁的Feature幻燈片里。當然像MMO、MOBA以及動作類手游在首頁中的比重依然是最大的,只是比起來其它渠道清一色重度 游戲 的首頁來看,華為 游戲 中心首頁的休閑 游戲 比例已經算大了。
如果用戶點擊「分類「的標簽,更會看到」休閑益智「類 游戲 ,處於全部分類的最頂端,可以看到平台對這個品類的推薦力度。
為什麼休閑 游戲 會排在第一位?說白了,休閑 游戲 ,它用戶確實多啊。作為華為自家預裝的渠道, 游戲 中心屬於手機生態系統的一環,關注的應該是更廣泛的用戶需求,肯定不能光看營收數據。不僅如此,華為還將於年內開放DigiX實驗室(Huawei DigiX Lab),專門面向國內 游戲 開發者,提供 游戲 應用體驗提升、 游戲 兼容性測試等服務,因此無論是對普通用戶還是對從業者,華為應用市場都不是一個單純的渠道。
從今年7月的一次統計數據來看,華為應用市場的月活躍用戶數達1.8億,其中 游戲 月活用戶已突破4000萬,月均下載量達2億次。第三方數據平台MobData統計的今年一季度數據顯示:使用華為手機的手遊玩家,在國內屬於最大比例,達到了17.1%。所以從某種程度上,華為應用市場之所以推薦休閑 游戲 ,並不是休閑 游戲 更來錢,而是因為這樣反而更能表現出中國手游用戶的真實需求,而手機內置的應用平台,顯然是以滿足用戶需求為首要考慮的。於是,無論是排行榜還是推薦位,都很容易看到三消、跑酷這樣這類休閑 游戲 的身影。
另外我們注意到,華為在凝聚玩家人氣方面,也做了不少工作。前段時間,華為和樂元素一起在杭州組織了為期兩天的《開心消消樂》華為粉絲見面會。整個活動辦得有聲有色,一共有30位玩家到場,不但有從哈爾濱遠赴而來、滿星通關的「重度三消「玩家,玩了 4年消消樂的退休夫妻,還有全場年齡最小的8歲玩家, 游戲 主創也到現場和玩家一起交流。
不得不說,看慣了行業主流的 游戲 活動,看到這種「非主流「玩家的聚會,還是挺感慨的。主辦方並沒有因為來的都是休閑玩家而減少專業性,場地布置相當別致,盡可能地體現出了玩家們熟悉的 游戲 元素。玩家們入住的,是場地提供方亞朵酒店專門布置的《開心消消樂》主題套房,可以說是相當溫馨了。
怎麼樣,是不是休閑 游戲 在當下的活躍度和你想的不太一樣? 游戲 有簡單和復雜之分,但每個人的樂趣都是貨真價實的。你的家人和長輩從那些看起來很簡單的休閑 游戲 獲得的樂趣,可能並不比你從3A大作里獲得的少,只要注意保護視力就行。
由於超休閑的機制簡單、門檻低,這一品類市場在經歷了2018年、2019年的「狂歡」以後,開始逐漸趨於飽和,一時無兩的超休閑風潮看起來似乎是強弩之末了。
從超休閑品類最重要的指標——下載量的統計看來,直到2019年Q3,品類下載量都在持續上升,雖然Q4有小幅度下降,但數量也依然居高不下,且單拿一個季度的數據來呈現觀點難免以偏概全,然而,年同比增長率曲線則對超休閑品類市場的成熟,和淘金熱的冷卻提供了依據。
在年同比增長率曲線上,2018年整年的同比增率幾乎都在100%以上,Q3達到峰值,增率高達169%。這是品類的大爆炸,是產品市場空白被快速填充,各個產品雨後春筍,開發商爭先恐後進入市場的結果。在2019年,雖然環比上Q2比Q1如同2018年那樣依然有強勁的提升,但是年同比增長率卻一直處在下滑的趨勢上。
某位大佬曾經說過「不氪金你怎麼變強?」
1.公司的本質就是為了賺錢, 而 游戲 公司歸根結底也是通過 游戲 賺錢,即使有一些為愛發電的社團,如果沒有盈利來源也很難長久。
2. 游戲 的盈利模式問題, 目前國內的 游戲 公司大多都是以手游為主,盈利模式則是免費玩,然後通過氪金賣數值道具或者廣告費盈利。前者通常就是玩家所說的「重度」,而後者主要是通過高流量來換取廣告費,也就是玩家們通常說的「輕度」。
但隨著 游戲 公司的發展, 輕度的盈利越來越難以滿足他們的胃口,因此在休閑 游戲 中想法設法增加內購氪金,也就是必然趨勢 ,而為了留住玩家, 游戲 中肯定也會增加許多免費福利活動,免費和小氪玩家為了福利多半會留下來,但也慢慢變成 游戲 的打工仔,每天為了 游戲 中的福利按時上線搬磚,為 游戲 的流量數據添磚加瓦做貢獻。
這——就是目前國內 游戲 公司的常態,也是不斷發展的主流趨勢,很現實,很冷酷,卻也很難改變。
畢竟——這是一個一切向「錢」看的時代,一個 娛樂 至死的時代。
因為上面掌握著80%財富的20%的富人怕我們拿著那低微的工資的80%窮人沒什麼 娛樂 活動而造反,所以就有越來越多的洗腦劇以及 游戲 出現了 來給我們這些窮人 娛樂 消磨時間,所以我們就上班- 游戲 -睡覺,陷入無限死循環。沒有了思想沒了夢想 , 永遠成不了那20%的人。
因為休閑 游戲 佔用時間短,人們可以利用時間碎片進行 游戲 ,且在 游戲 的過程中可以做別的事情
因為裡面的一些玩法把你捆綁住了呀