java怎麼製作游戲界面
⑴ 用JAVA編一個小游戲或者其他程序
貪吃蛇程序:
GreedSnake.java (也是程序入口):
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Container;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.Iterator;
import java.util.LinkedList;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public class GreedSnake implements KeyListener {
JFrame mainFrame;
Canvas paintCanvas;
JLabel labelScore;// 計分牌
SnakeModel snakeModel = null;// 蛇
public static final int canvasWidth = 200;
public static final int canvasHeight = 300;
public static final int nodeWidth = 10;
public static final int nodeHeight = 10;
// ----------------------------------------------------------------------
// GreedSnake():初始化游戲界面
// ----------------------------------------------------------------------
public GreedSnake() {
// 設置界面元素
mainFrame = new JFrame("GreedSnake");
Container cp = mainFrame.getContentPane();
labelScore = new JLabel("Score:");
cp.add(labelScore, BorderLayout.NORTH);
paintCanvas = new Canvas();
paintCanvas.setSize(canvasWidth + 1, canvasHeight + 1);
paintCanvas.addKeyListener(this);
cp.add(paintCanvas, BorderLayout.CENTER);
JPanel panelButtom = new JPanel();
panelButtom.setLayout(new BorderLayout());
JLabel labelHelp;// 幫助信息
labelHelp = new JLabel("PageUp, PageDown for speed;", JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp, BorderLayout.NORTH);
labelHelp = new JLabel("ENTER or R or S for start;", JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp, BorderLayout.CENTER);
labelHelp = new JLabel("SPACE or P for pause", JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp, BorderLayout.SOUTH);
cp.add(panelButtom, BorderLayout.SOUTH);
mainFrame.addKeyListener(this);
mainFrame.pack();
mainFrame.setResizable(false);
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
mainFrame.setVisible(true);
begin();
}
// ----------------------------------------------------------------------
// keyPressed():按鍵檢測
// ----------------------------------------------------------------------
public void keyPressed(KeyEvent e) {
int keyCode = e.getKeyCode();
if (snakeModel.running)
switch (keyCode) {
case KeyEvent.VK_UP:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);
break;
case KeyEvent.VK_ADD:
case KeyEvent.VK_PAGE_UP:
snakeModel.speedUp();// 加速
break;
case KeyEvent.VK_SUBTRACT:
case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:
snakeModel.speedDown();// 減速
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
case KeyEvent.VK_P:
snakeModel.changePauseState();// 暫停或繼續
break;
default:
}
// 重新開始
if (keyCode == KeyEvent.VK_R || keyCode == KeyEvent.VK_S
|| keyCode == KeyEvent.VK_ENTER) {
snakeModel.running = false;
begin();
}
}
// ----------------------------------------------------------------------
// keyReleased():空函數
// ----------------------------------------------------------------------
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
// ----------------------------------------------------------------------
// keyTyped():空函數
// ----------------------------------------------------------------------
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
// ----------------------------------------------------------------------
// repaint():繪制游戲界面(包括蛇和食物)
// ----------------------------------------------------------------------
void repaint() {
Graphics g = paintCanvas.getGraphics();
// draw background
g.setColor(Color.WHITE);
g.fillRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
// draw the snake
g.setColor(Color.BLACK);
LinkedList na = snakeModel.nodeArray;
Iterator it = na.iterator();
while (it.hasNext()) {
Node n = (Node) it.next();
drawNode(g, n);
}
// draw the food
g.setColor(Color.RED);
Node n = snakeModel.food;
drawNode(g, n);
updateScore();
}
// ----------------------------------------------------------------------
// drawNode():繪畫某一結點(蛇身或食物)
// ----------------------------------------------------------------------
private void drawNode(Graphics g, Node n) {
g.fillRect(n.x * nodeWidth, n.y * nodeHeight, nodeWidth - 1,
nodeHeight - 1);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// updateScore():改變計分牌
// ----------------------------------------------------------------------
public void updateScore() {
String s = "Score: " + snakeModel.score;
labelScore.setText(s);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// begin():游戲開始,放置貪吃蛇
// ----------------------------------------------------------------------
void begin() {
if (snakeModel == null || !snakeModel.running) {
snakeModel = new SnakeModel(this, canvasWidth / nodeWidth,
this.canvasHeight / nodeHeight);
(new Thread(snakeModel)).start();
}
}
// ----------------------------------------------------------------------
// main():主函數
// ----------------------------------------------------------------------
public static void main(String[] args) {
GreedSnake gs = new GreedSnake();
}
}
Node.java:
public class Node {
int x;
int y;
Node(int x, int y) {
this.x = x;
this.y = y;
}
}
SnakeModel.java:
import java.util.Arrays;
import java.util.LinkedList;
import java.util.Random;
import javax.swing.JOptionPane;
public class SnakeModel implements Runnable {
GreedSnake gs;
boolean[][] matrix;// 界面數據保存在數組里
LinkedList nodeArray = new LinkedList();
Node food;
int maxX;// 最大寬度
int maxY;// 最大長度
int direction = 2;// 方向
boolean running = false;
int timeInterval = 200;// 間隔時間(速度)
double speedChangeRate = 0.75;// 速度改變程度
boolean paused = false;// 游戲狀態
int score = 0;
int countMove = 0;
// UP和DOWN是偶數,RIGHT和LEFT是奇數
public static final int UP = 2;
public static final int DOWN = 4;
public static final int LEFT = 1;
public static final int RIGHT = 3;
// ----------------------------------------------------------------------
// GreedModel():初始化界面
// ----------------------------------------------------------------------
public SnakeModel(GreedSnake gs, int maxX, int maxY) {
this.gs = gs;
this.maxX = maxX;
this.maxY = maxY;
matrix = new boolean[maxX][];
for (int i = 0; i < maxX; ++i) {
matrix[i] = new boolean[maxY];
Arrays.fill(matrix[i], false);// 沒有蛇和食物的地區置false
}
// 初始化貪吃蛇
int initArrayLength = maxX > 20 ? 10 : maxX / 2;
for (int i = 0; i < initArrayLength; ++i) {
int x = maxX / 2 + i;
int y = maxY / 2;
nodeArray.addLast(new Node(x, y));
matrix[x][y] = true;// 蛇身處置true
}
food = createFood();
matrix[food.x][food.y] = true;// 食物處置true
}
// ----------------------------------------------------------------------
// changeDirection():改變運動方向
// ----------------------------------------------------------------------
public void changeDirection(int newDirection) {
if (direction % 2 != newDirection % 2)// 避免沖突
{
direction = newDirection;
}
}
// ----------------------------------------------------------------------
// moveOn():貪吃蛇運動函數
// ----------------------------------------------------------------------
public boolean moveOn() {
Node n = (Node) nodeArray.getFirst();
int x = n.x;
int y = n.y;
switch (direction) {
case UP:
y--;
break;
case DOWN:
y++;
break;
case LEFT:
x--;
break;
case RIGHT:
x++;
break;
}
if ((0 <= x && x < maxX) && (0 <= y && y < maxY)) {
if (matrix[x][y])// 吃到食物或者撞到身體
{
if (x == food.x && y == food.y)// 吃到食物
{
nodeArray.addFirst(food);// 在頭部加上一結點
// 計分規則與移動長度和速度有關
int scoreGet = (10000 - 200 * countMove) / timeInterval;
score += scoreGet > 0 ? scoreGet : 10;
countMove = 0;
food = createFood();
matrix[food.x][food.y] = true;
return true;
} else
return false;// 撞到身體
} else// 什麼都沒有碰到
{
nodeArray.addFirst(new Node(x, y));// 加上頭部
matrix[x][y] = true;
n = (Node) nodeArray.removeLast();// 去掉尾部
matrix[n.x][n.y] = false;
countMove++;
return true;
}
}
return false;// 越界(撞到牆壁)
}
// ----------------------------------------------------------------------
// run():貪吃蛇運動線程
// ----------------------------------------------------------------------
public void run() {
running = true;
while (running) {
try {
Thread.sleep(timeInterval);
} catch (Exception e) {
break;
}
if (!paused) {
if (moveOn())// 未結束
{
gs.repaint();
} else// 游戲結束
{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER",
"Game Over", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
break;
}
}
}
running = false;
}
// ----------------------------------------------------------------------
// createFood():生成食物及放置地點
// ----------------------------------------------------------------------
private Node createFood() {
int x = 0;
int y = 0;
do {
Random r = new Random();
x = r.nextInt(maxX);
y = r.nextInt(maxY);
} while (matrix[x][y]);
return new Node(x, y);
}
// ----------------------------------------------------------------------
// speedUp():加快蛇運動速度
// ----------------------------------------------------------------------
public void speedUp() {
timeInterval *= speedChangeRate;
}
// ----------------------------------------------------------------------
// speedDown():放慢蛇運動速度
// ----------------------------------------------------------------------
public void speedDown() {
timeInterval /= speedChangeRate;
}
// ----------------------------------------------------------------------
// changePauseState(): 改變游戲狀態(暫停或繼續)
// ----------------------------------------------------------------------
public void changePauseState() {
paused = !paused;
}
}
⑵ 在java中游戲界面怎麼寫csdn
java實現的簡單猜數字游戲代碼,通過隨機數與邏輯判斷來實現游戲功能
代碼如下:
import java.util.InputMismatchException;
import java.util.Scanner;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// 產生一個隨機數
int number = (int) (Math.random() * 100) + 1;
// 加入count
int count = 0;
// 在這里加入最大值,和最小值
int max = 100;
int min = 1;
while (true) {
// 鍵盤錄入數據
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("請輸入你要猜的數據:(" + min + "~" + max + ")");
try {
count++;
int guessNumber = sc.nextInt();
// 判斷
if (guessNumber > number) {
max = guessNumber;
System.out.println("你猜大了");
} else if (guessNumber < number) {
min = guessNumber;
System.out.println("你猜小了");
} else {
System.out.println("恭喜你,花了" + count + "次就猜中了");
// 問是否繼續
System.out.println("請問還要繼續嗎?(yes)");
sc = new Scanner(System.in);
String str = sc.nextLine();
if ("yes".equals(str)) {
// 重寫賦值隨機數
number = (int) (Math.random() * 100) + 1;
count = 0;
max = 100;
min = 1;
} else {
break;
}
}
} catch (InputMismatchException e) {
System.out.println("你輸入的數據有誤");
}
}
}
}
⑶ 利用 Java Swing 實現游戲開發
Swing初體驗 對於想學習Swing編程的朋友 我們特地為大家准備了一些小竅門 首先 下載並閱讀代碼是極有必要的 由於這是一篇關於Swing的教程 所以 我們只是盡可能講解一些與Swing有關的內容 與Swing無關的內容一般不會涉及 例如演算法部分 其次 受篇幅限制 也不可能在這里將每部分代碼都寫得完完整整的 所以 大家也需要對照完整代碼來看 最後 為了使大家更容易把精力集中在Swing學習上 我們也將游戲開發中所需資源放在下載文件中 大家下載後便能夠編譯運行 看到執行結果 (下載游戲源文件) 頂層容器 什麼是頂層容器?當我們使用Java進行圖形編程的時候 圖在哪裡繪制呢?我們需要一個能夠提供圖形繪制的容器 這個容器就被稱為頂層容器 你也可以把它想像成一個窗口 頂層容器是進行圖形編程的基礎 一切圖形化的東西 都必然包括在頂層容器中 在Swing中 我們有三種可以使用的頂層容器 它們分別是:JFrame:用來設計類似於Windows系統中的窗口形式的應用程序 JDialog:和JFrame類似 只不過JDialog是用來設計對話框 JApplet:用來設計可以在嵌入在網頁中的Java小程序 如果需要使用Swing製作一個窗口類程序 我們的代碼看起來應該是這樣:import javax swing *;public class KyodaiUIextends JFrame {……} 控制項 控制項是構成應用程序界面的基本元素 按鈕 文本框 進度條等 這些都是控制項 控制項(這里我們只討論可視化控制項)又可以分為容器控制項和非容器控制項 從字面意義上來理解 容器控制項就是能包含其他控制項的特殊控制項 例如 Java中的JPanel控制項就屬於容器型控制項 我們可以在JPanel中放置按鈕 文本框等非容器控制項 你甚至可以在JPanel中再放置若干個JPanel控制項(值得注意的是 頂層容器也是容器型控制項 每一個窗口應用程序中有且只能有一個頂層容器控制項 換句話說 頂層容器不能包括在其他的控制項中) Java中的容器控制項有很多 除剛才提到的JPanel外 還有JTabbedPane JScrollPane等 非容器控制項有JButton JLabel JTextField等 如果你需要向某個容器型的控制項中添加控制項 你可以使用 add(Component p) 方法來實現 如:JPanel panel = new JPanel();JButton button = new JButton();panel add(button); 布局 什麼是布局?布局是Java中用來控制控制項排列位置的一種界面管理系統 使用過其他可視化編程開發語言的人在初次接觸Java界面設計時 總會感覺到Java界面設計很別扭:居然沒有提供所見即所得的設置控制項坐標的方法!然而 事實證明 Java本身提供的布局管理系統也一樣能夠出色地完成我們的需要 而且在跨平台時表現得更有優勢 常用的布局有:BorderLayout:將界面分割為上下左右以及中間一塊區域的管理系統 在BorderLayout布局中 最多你只能放 個控制項 如果超過 個控制項 建議還是選用其他的布局系統吧 GridLayout:GridLayout是將用戶界面切割為棋盤一樣的布局管理系統 如果我們要設計一個類似於Windows中自帶的計算器軟體 GridLayout無疑是最佳選擇 FlowLayout:FlowLayout與上述兩類布局管理系統不太一樣 在FlowLayout中 你不必指定每個控制項放在哪 你只需要把控制項加入到FlowLayout中 FlowLayout就會根據你添加控制項的順序依次放置控制項 如果空間不夠 會自動換行 在對這幾個布局管理系統有了基本認識後 我們就一起來進入界面設計吧 在仔細觀察了QQ游戲中 連連看 的設定後 我們可以發現 整個界面分為三個區 頂部是系統菜單區 佔地面積最大的是用戶游戲區 另外還有一個用戶交互區 每個區域中都由若干控制項組成 這么多控制項 我們從哪開始入手呢?由於容器控制項中可以放置其他控制項 因此 我們只需要先確定放置的容器控制項就可以了 既然已經知道需要使用容器控制項的個數 接下來讓我們就進入布局管理系統的選擇 用GridLayout?似乎有點勉強 用FlowLayout?還有更好的選擇嗎?對了 我想你一定想到了是BorderLayout吧 如下圖 所示 動手之前 大家一定要注意的是 界面的設計要先考慮好尺寸 不管是主程序界面的大小還是每個區域的大小 如果沒有設計好合適的尺寸 將來改動起來會十分痛苦 下面便是相應的源程序:import java awt *;import javax swing *;public class KyodaiUI extends JFrame {public KyodaiUI() {this setSize( ); //將窗體的大小設定為 * this setDefaultCloseOperation(JFrame EXIT_ON_CLOSE);this setResizable(false); //窗體不能改變大小this setTitle( 連連看 ); //設置標題JPanel toolBar = new JPanel();toolBar setBackground(Color white);toolBar setPreferredSize(new Dimension( ));JPanel actionPanel = new JPanel(); //新建JPanel型的控制項actionPanel setBackground(Color yellow); //設置背景色actionPanel setPreferredSize(new Dimension( )); //設置大小JPanel contentPanel = new JPanel();contentPanel setBackground(Color blue);contentPanel setPreferredSize(new Dimension( ));this getContentPane() add(toolBar BorderLayout NORTH);this getContentPane() add(actionPanel BorderLayout EAST);this getContentPane() add(contentPanel BorderLayout CENTER);}public static void main(String[] args) throws HeadlessException {KyodaiUI kyodaiUI = new KyodaiUI();kyodaiUI show();}}讓我們來看看上面這段程序是如何運行的 首先 extends JFrame表明了這是從JFrame中繼承過來的 JFrame是最基本的頂層容器控制項 實際上 在JDK中 以字母J打頭的控制項都是Swing控制項 然後設置了容器的屬性 其中 setDefaultCloseOperation(JFrame EXIT_ON_CLOSE)是用來告訴Java虛擬機 當用戶點擊窗體右上角的 關閉 按鈕時 關閉該窗口進程 如果不這么做的話 你會發現雖然你可以點將窗口關閉 然而程序卻沒有退出 在接下來的代碼中 我們為頂層容器添加了三個Panel容器 要注意的是 在AWT中 我們可以直接寫為add(toolBar BorderLayout NORTH) 而在 Swing 中卻一定要寫成getContentPane() add(toolBar BorderLayout NORTH) 否則程序就會出錯 現在大家可以放在編譯運行看看 是不是和我的運行結果一樣(見圖 )? 邊框 雖然我們使用了不同前景色來區別不同的區域 然而卻沒有層次感 加上邊框一定會漂亮許多 在Java中 所有以J打頭的Swing控制項都可以使用setBorder方法來為自己設置邊框 邊框有很多種 線型 凸起 凹下 空的 你甚至可以自由組合形成個人風格 所有的Border都必須使用javax swing BorderFactory中提供的靜態方法來創建 比如:Border border = BorderFactory createBevelBorder(BevelBorder LOWERED new Color( ) new Color( ) new Color( ) new Color( ));現在 我們將toolBar setBackground(Color white)改為toolBar setBorder(border) 立體效果是不是已經出現了?實戰??寫上自己的大名現在我們已經有了一個能夠運行的界面了 雖然它什麼也做不了 但是請你別慌 羅馬不是一天建成的 現在讓我們在菜單區提供一個 關於 菜單 用來顯示程序的信息 難道你不想讓別人知道你的大名嗎?Swing本身就提供了現成的按鈕控制項JButton 我們只需要創建一個新的按鈕:JButton about = new JButton( 關於 );這個按鈕該怎麼放到菜單區而不是別的地方呢?我們可以加入下面的代碼:toolBar add(about);咦 怎麼點按鈕沒有反應?這是因為你還沒有告訴程序點擊按鈕時要做什麼事情呢 要為按鈕添加事件響應 首先需要使用about addActionListener(this)來告訴程序監聽按鈕按下時的事件 由於ActionListener是一個程序介面 因此 我們在類的申明的地方也得做一點小小的修改:public class KyodaiUI extends JFrame implements ActionListener { }實現ActionListener介面是為了告訴程序我要進行事件處理了 當然 最後我們得添加響應事件的代碼:public void actionPerformed(ActionEvent e) {if (e getSource() == about) {JOptionPane showMessageDialog(this 我的大名 關於 JOptionPane INFORMATION_MESSAGE);return ;}}其中 e getSource() 表示當前觸發事件的控制項 由於我們的程序中往往會有多個以上的控制項 這些控制項都有可能產生事件 所以我們必須使用這個方法來找到產生事情的控制項 小結 讓我們一起來回顧一下今天所學的內容:首先我們了解了頂層容器 也知道了控制項分為容器控制項和非容器控制項 同時還知道使用邊框 最後 我們還小小的處理了一下按鈕的事件 學而時習之 不亦說乎 就讓我留點小小的作業 幫助大家鞏固一下今天所學的內容:上面我們添加的按鈕在菜單欄的中間 並不美觀 lishixin/Article/program/Java/hx/201311/25907
⑷ 請問怎麼生成Java游戲的圖形界面。
你是想看運行結果吧?有了eclipse就在包界面用導入(import)--存在的項目--導入到你工作空間,在運行項目或者找到你項目的入口點就是main方法地點或者叫init()之類的你自己讀讀看
你想做圖形界面看是單擊當然就用swing了,web的話可以參考flex。你是想做圖形界面和你問的問題沒關系吧。要自己學swing才行用MyEclipse導入swing可視化組件再做吧
⑸ Java,線程小球碰撞游戲,如何製作結束畫面
如果要在 Java 的線程小球碰撞游戲中製作結束畫面,需要實現以下步驟:
在程序中創建一個畫布,用於繪制結束畫面。
在游戲結束時,使用畫布的 drawString 方法在畫布上繪制文字,表示游戲結束。
使用畫布的 repaint 方法刷新畫布,讓結束畫面顯示在屏幕上。
例如,可以這樣實現結束畫面:
// 創建畫布
Canvas canvas = new Canvas();
// 繪制文字
canvas.drawString("Game Over", 100, 100);
// 刷新畫布
canvas.repaint();
在這里,我們創建了一個畫布,並在畫布上繪制了文字,表示游戲結束。最後,我們使用了 repaint 方法,讓結束畫面顯示在屏幕上。
此外,如果需要在結束畫面上顯示更多的信息,比如游戲得分、玩家名字等,也可以使用類似的方法來實現。例如,可以這樣顯示游戲得分:
// 繪制文字
canvas.drawString("Game Over", 100, 100);
canvas.drawString("Score: " + score, 100, 120);
// 刷新畫布
canvas.repaint();