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黑魂游戲是什麼

發布時間: 2023-02-04 03:31:53

『壹』 黑魂3什麼時候出switch

2020年02月29日宣布出switch。

《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司開發的一款動作角色扮演類游戲,是《黑暗之魂》系列的游戲之一,先於2016年3月24日在日本地區全平台發行,隨後於2016年4月12日在全球范圍內發行。

後續DLC艾雷德爾之燼和環印城分別於2016年10月25日和2017年3月28日全平台同步發布。游戲的主要舞台為洛斯里克王國。在那裡,玩家肩負著阻止末世來臨的使命。

《黑暗之魂3》的游戲場景地圖非常巨大,內部的場景機關復雜繁多。

游戲的地圖為一個整體,雖然不同的地圖會隨著劇情的發展和玩家擊殺特定的BOSS而開啟,但這些地圖卻是連貫在一起的。

游戲中會有一些上了鎖的門、寶箱怪、戰霧門等機關。游戲中的地形也是千奇百怪,各種彎彎曲曲的道路和凹凸不平的地面。此外游戲中還有非常多的深淵地形,當墜入後就會死亡。

『貳』 steam上新游戲二次元黑魂,它憑什麼獲得88%好評

黑魂是一款非常不錯的游戲,這款游戲一經推出就受到了廣大玩家們的歡迎,而且這個游戲也有好幾部,一共有三部曲,可以說是一款非常經典的游戲了,而且很多人都願意為這款游戲買單,它的魅力是非常高的,而且在這個游戲當中,我們要面臨的是非常難的挑戰。


而且你會發現,在每一次到達一個地方的時候,它的地圖設計和怪物都是非常應景的,製作的非常不錯,就比如說地下墓地的這個地圖看上去非常的漂亮,一片古老的城堡屹立在我們的前方,高空上掛著的月亮散發出冷冷的光芒,看上去非常的孤寂。所以說這個游戲的設計師還是非常強的,給我們的代入感非常的深。

『叄』 2022年8月黑魂3是什麼版本

豪華版和普通版。黑魂3中普通版只有游戲本體,而豪華版中分別有:游戲本體、游戲季票、黑暗之魂3的原聲,而游戲的季票里包含了2個DLC,DLC里有新的地圖、新BOSS、新劇情、新武器以及新盔甲。《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司開發的一款動作角色扮演類游戲,是《黑暗之魂》系列的游戲之一,游戲的主要舞台為洛斯里克王國。在那裡,玩家肩負著阻止末世來臨的使命,而末世則是由於火之紀元和那些前代黑暗印記持有者之間的沖突所引發的。為了應對這一事態,玩家需要去面對薪王——那些曾經傳過火的英雄。無論結局如何,世界始終會在光與暗之間輪轉。

『肆』 噬血代碼動漫叫什麼

噬血代碼動漫叫黑魂游戲。根據查詢相關公開信息顯示,《噬血代碼》是由萬代南夢宮製作的一款二次元風格的動漫叫黑魂游戲。

『伍』 魂系列動作游戲的精髓是什麼

魂系列動作游戲的精髓是什麼?

動作游戲就是必須得人眼識別動作並做出響應, 條件苛刻的動作識別反應可以獲得獎勵。 符合這個的都是動作游戲。

數值游戲就是依託數值為體系,獲得各種數值的提升或者各種buff的組合獲得輸出的提升為爽點的游戲。

魔獸世界主體是一個數值游戲 輕量級別動作游戲。

鬼泣和忍龍是一個主要為動作游戲的游戲。

黑魂是一個動作游戲為主,數值游戲為輔助的游戲。

魂游戲的特點我覺得應該是這樣:在動作的起手階段較為慢一些,但是在攻擊階段動作較快,讓你大腦做出足夠的響應對策時間。但是不論如何,不能給你大腦做出兩次思考決策時間。

而忍龍這種游戲就是不給你敵人起手動作讓你大腦做出響應時間。純粹來自於你對敵人的模式心裡有數,做出各種壓制打法。靠殘心和處決無敵的時間差來達成 連續的擊殺,稍微犯錯就自己立刻死亡。

所以忍龍為啥火不起來,火起來的必然是魂游戲。

首先,人腦和手做出反應可以理解為cpu。 那麼 cpu有處理速度的區別,有的人響應快,有的人響應慢。 內存可以理解為 對游戲機制的理解和記憶。 大部分實際上記不住那麼多的游戲機制。  所以從人的能力分布來講,忍龍需要玩家有較好的cpu和內存。 說白了需要高速識別游戲畫面並處理,需要腦子里記著游戲的機制,包括鬼泣也是如此,得記住游戲製作的連招機制才能打出漂亮的積分。

魂系列操作簡單,最簡單的模型可以理解為走路 舉盾 翻滾 和攻擊出刀。就這么4個最簡單的操作。甚至可以理解為 最簡單的 閃避和攻擊 二元模式。  所以相當於對玩家的內存要求低,當然魂系列也有復雜一點的,需要抓住時機的蓄力重擊,和各種戰技,但是總歸復雜一些。

所以魂游戲要求的內存很低。

說白了 適配和擴大了玩家基礎。 但是魂游戲仍然保留了受傷高懲罰和彈反高增益。 俗稱受死。 但是這恰恰是魂游戲的重要爽點來源,因為反擊成功就是處決暴擊敵人,哪怕躲避成功就是避免了掉血,相對於受傷掉血也可以算是收益,這種幅度之間的差距拉的要足夠大,當然也不能太大,比如一刀你就掛了,留上三刀讓你續命,抓住空擋給你回復機會,同時也意味著可能落命。 這種大幅度的對比度是魂游戲的重要特點。

所以要做魂動作游戲  就需要加大 起手時間在大概80%人群的反應速度,做出響應,但是加大攻擊動作的速度,從而杜絕給你二次選擇的可能。 這樣就能獲得玩家第一次見,畢竟不熟悉,腦子里思維反應慢一拍,就會收到受傷懲罰,但是多聯系幾次就能進一個區間能有有效反應。 但是仍然沒有二次反應的空間。然後 最大可能簡化游戲需要的操作。 就是 最好簡化到只狼那樣 就攻擊和防禦 就是最吼的。降低玩家需要記憶游戲機制的需求。 這樣群眾基礎就更大了。 第三就是必須有高的動作響應失敗懲罰,和小時間窗口的動作響應獎勵。擴大損失和收益的對比度。

魂游戲的rpg,什麼武器升級寶石強度補正這些根本就是為了延長游戲時間或者說為了流程搞出來的。 根本不是核心需要。 所以只狼裡面 徹底丟棄了數值體系的元素,直接一個攻擊力點數,保證流程線就完事了,免得你全流程啥都不打,直接打boss,然後給游戲差評,總要讓後面的敵人血量更高一些,攻擊力更強一些,玩家才有我逐漸變強了感覺嘛。 

總結了一下魂游戲動作系統 有如下特徵:

1.必須得人眼識別動作並做出響應,對比仁王這些有些是給你特效或者QTE做出響應,魂游戲沒有那些,全部都是必須玩家識別敵人的動作來做出響應,這是非常重要的區別。特效類元素會非常破壞玩家的學習感。因為人對動作的認知是模糊的,逐漸重復才能清晰識別的,而特效元素是可以非常讓玩家識別出來從而做出響應,幾乎不需要學習時間。比如仁王怪物眼睛冒光就是要放技能了,還有很多游戲,凡是做這種元素的,我覺得都是破壞魂系列游戲爽感來源。 為什麼只狼做危?這就是危分為橫掃和突刺兩種形態,那麼對玩家來講,識別突刺可以識破,識別橫掃必須得跳躍,那麼這就是兩種不同的處理機制,而且是互斥的,比如閃避可以躲避突刺,卻無法躲避橫掃。 所以光靠動作來識別,這就加重了一重復雜度。因為 還要算上普通動作,就是三重復雜度。只狼做了危,那麼危險就和普通動作區別開了,玩家只需要識別是突刺還是橫掃。降低了識別的難度。又保證了識別的模糊度。照樣是我前面說的思路。所以特效也不是不可以,而是對有復雜度行為模式就必須加一重清晰度來降低識別的難度。但是仍然不能脫離,玩家必須識別動作做出響應的這一條。

2.在動作的起手階段較為慢一些,但是在攻擊階段動作較快,讓你大腦做出足夠的響應對策時間。但是不論如何,不能給你大腦做出兩次思考決策時間。哪怕是只狼,對比黑魂或者血緣,你可以理解為動畫播放速度加快了20%左右的,仍然符合起手動作慢一些,攻擊動作較快,通常給你大腦做出一次響應的時間。而忍龍的缺點就是 不給你這個 敵人起手的時間,你必須牢記自己的攻擊節奏和敵人的攻擊節奏來打。沒有任何學習的餘地。起手動作給你識別時間這個要素對魂系列非常重要。這也是為什麼總是有人說魂游戲一開始受苦,後面卻越打越爽的願意。因為人對動作的識別是一個比較模糊的識別,那麼起手動作慢就基本上滿足了80%的人都可以進行識別並做出響應,但是人腦一開始是無法清晰識別的,那麼玩一玩逐漸就識別了,還有玩家丟下游戲不玩很多個月再拿上手玩,照樣也有這個過程,各位玩家老爺自行體會一下是不是這樣?

3.較高的錯誤懲罰和較高的識別獎勵。前面我說的很清楚了。比如黑魂,錯了就是兩三刀就死。黑魂有彈反。只狼有完美彈反和不完美彈反的區別。 各種不同的響應是不是收益回報的差距巨大。 這種差距巨大就是爽感的來源、

4.RPG要素,RPG要素就是給你一個流程線逐漸變強的過程。說白了適配玩家的變強的過程,就是擬一個曲線玩家大概會整個流程逐漸變的從1到3左右的強,那麼設置響應的怪物也從強度從1-3即可。 當然你也可以讓RPG要素讓玩家從1變成10,那麼對應的整個流程線怪物也是從1變成了10 。所以本質上魂游戲RPG是輔助要素,不是戰斗核心,區別於一些只要提升數值就能裝備碾壓的游戲。

『陸』 steam里有黑魂3嗎名字是什麼,用黑暗之魂3搜不到

《黑暗之魂3》steam叫Dark Souls III。

《黑暗之魂3》是由FromSoftware公司開發的一款動作角色扮演類游戲,是《黑暗之魂》系列的游戲之一,先於2016年3月24日在日本地區全平台發行,隨後於2016年4月12日在全球范圍內發行。後續DLC艾雷德爾之燼和環印城分別於2016年10月25日和2017年3月28日全平台同步發布。

游戲特點:

進入游戲後,玩家可以通過自定義的方式創建自己所喜愛的角色,玩家可以任意修改角色的容貌、體態、性別、發型發色等。

玩家角色擁有九種不同的能力值,分別是:生命力、集中力、持久力、體力、力氣、敏捷、智力、信仰和運氣。這些屬性決定了玩家角色的各項能力。

『柒』 魂系游戲是什麼意思

魂系列游戲指的是日本From Software游戲公司旗下宮崎英高團隊製作的黑暗奇幻恐怖類角色扮演游戲。就是黑暗之魂、黑暗之魂:原罪學者、黑暗之魂3、血源詛咒5這幾款游戲。

魂系游戲最大的特徵就是難、很難、非常難。你沒有花哨的招式技能,只能老老實實去觀察敵人動作,然後進行招架。這類游戲會讓你受苦,但也有自己的魅力:隨著一次次死亡,玩家的技巧也在一點點提升。

魂系游戲的幾大特點:

1、碎片化敘事

魂游戲的碎片化敘事風格是其一大特色,玩家常在初進游戲時不明所以,對游戲的故事背景、主人公的任務感到迷惑,但隨著游戲的展開,玩家通過接觸到的npc、獲得的物品的描述而逐漸對游戲的故事、使命有所掌握。

2、地圖層疊環繞,處處相通

黑魂的地圖總是那麼讓人感到驚奇,當你在游戲中走了好久之後,總是能開辟出一條近路,然後便會驚奇,這里居然是相通的。魂類游戲的地圖通常不是很大,但是偏偏又感覺大的驚奇。

3、高難度

有些游戲註定不是讓人開無雙的,魂類游戲的高難度也是出了名的,在游戲中任何一個小怪都能輕易取走角色的生命。

4、動作精細

魂類游戲的動作通常比較精細,在很多情況下會出現因為使用武器導致身位降低而躲過敵人攻擊的情況,此處可以參考無名王者,獵龍鎧甲,孤影眾。

『捌』 「魂系」游戲的魅力,不止在於受苦——淺談黑暗之魂的設計特色


如果要選出「 游戲 中最令人印象深刻的詞」的話,「YOU DIED」絕對會在許多玩家心目中占據一席之地。

「YOU DIED」是黑暗之魂系列裡,玩家角色每次死亡時,屏幕上會出現的告示。每個玩過魂系列的人,一定見到過這個告示許多次。黑暗之魂是近10年以來動作 游戲 里,難度數一數二的作品。 系列傲人的銷量證明:逆時代的難度設計並沒有使玩家卻步,反而變成了一種獨特的吸引力。 三部曲的成功,不僅把開發商From Software從破產邊緣的無名工作室轉變成了獲得業界年度大獎的日廠,甚至還引得無數開發者競相模仿,可以說是開創了「魂系」這個獨特的 游戲 風格。

實際上, 雖然「難」會是絕大多數人對於魂系 游戲 的主要印象,但魂系 游戲 的魅力,遠遠不止於難度 :筆者在接下來的文章里,會以黑魂三部曲為主,為大家剖析「魂系」 游戲 除了難以外,還用了哪些設計思路,使得黑魂三部曲讓無數「傳火者」著迷。


與通關之困難形成鮮明對比的,便是黑魂系列操作上的簡易性。

黑暗之魂的原型《惡魔之魂》在2009年發行,當時正值日系ACT 游戲 的黃金時代: 以《獵天使魔女》、《鬼泣》為代表的日廠ACT 游戲 ,講究的是一個「炫」字 :貝優妮塔和但丁們擁有著超越人類的力量,也做得出人類做不到的炫酷連擊。多變的招式,復雜的機制,多種多樣的武器和能力…都是當時主流日廠的ACT設計核心。

相比其他ACT主角,黑魂的主人公要顯得「寫實」很多: 也許是由於技術力不足,亦或是宮崎英高的有意為之,黑魂作為一款ARPG,主人公的可操控性十分有限——輕擊、重擊、格擋、閃避、以及一鍵使用的各式道具構成了玩家從上手到通關所需的絕大部分操作。 相比《獵天使魔女》等主打連招的ACT,《黑暗之魂》——就操作上來說——更容易上手 :在《黑魂》中,玩家完全不需要考慮類似「在按完X鍵幾下之後要按幾下Y鍵」這種問題,因為玩家攻擊敵人一下或幾下後,就會精疲力竭。

動作 游戲 都有其深度:如果說當年的日系ACT通過使玩家精通連招來取得更高分數/更快通關,來獲得成長感的話, 那麼黑魂通關的過程,對玩家來說,就已經足夠艱難 :這種艱難感,一部分源自於 游戲 設定——在黑魂中,玩家扮演的只是一介普通不死人,本質上來說和路邊的雜兵沒有區別。但玩家的任務,卻是擊敗過去的王者們。

每一代黑魂中,玩家都能在 游戲 很早期遇到俗稱「灰心哥」的NPC:「 擊敗過去的薪王大人們,憑借我這種普通人,怎麼可能做得到 」,這句話算是黑魂世界觀的一個寫照。而黑魂里各BOSS的設計,也使得「灰心哥」們絕望的原因變得不言自明。

《黑暗之魂3》里的古達算的上是黑魂BOSS設計的一個代表 :想必每個新手在打了幾個不死人、拔出螺旋劍、然後發現第一個BOSS是一個手持比自己身高高一倍長戟的全甲猛男的時候,心中都是有點忐忑的。更不要提在二階段變身後那種超強的壓迫感了。

黑魂困難的原因之一,就是主角和BOSS之間這種壓倒性的差距。 在這種情況下,黑魂操作簡易的優點便體現了出來:玩家不需要注意操作,而是全心專注在觀察BOSS的動作上。這種對於BOSS的觀察,也是以弱勝強的必要條件 ——在BOSS攻擊的空隙,找機會砍BOSS兩刀,是「魂系」 游戲 的獨有戰斗體驗。

經過多次觀察與嘗試,慢慢了解BOSS的所有攻擊方式,然後減少自己的失誤,最後擊敗體型與力量強於自己數倍的敵人時,玩家心中的成就感便會油然而生。隨著 游戲 進度的推進,多種多樣的敵人會對玩家的不同能力進行考驗,在無盡的失敗中,玩家自然而然就學會了彈反、無敵幀閃避、距離控制等進階操作,而通關後再回頭看第一個BOSS,便會覺得是如此簡單。這種從失敗中學習的成長感,黑魂的開發者拿捏的十分到位。 簡易的操作與BOSS的強大,使得玩家不會因為「我因為無法打出這種操作而卡關」這種理由感到挫敗,反而願意一次又一次地挑戰強敵,這便是「魂系」 游戲 簡易操作背後設計上的過人之處。


黑魂有劇情,但許多人到了通關也不知道劇情是什麼。

在主流敘事手段仍是角色對話&放CG的 游戲 業界,黑魂三部曲的敘事手法,顯得有些過度含蓄 :在 游戲 中,玩家會遇到不少NPC,但NPC們大都不善言談,與玩家的對話僅僅幾句便會結束。過場CG雖然有,但黑魂CG的主要內容,大都是些BOSS變身的特效畫面,幾乎沒有什麼能夠起到交代情節作用的人物對白。

劇情的大頭,都被宮崎英高打成了碎片,用詞典體的寫法塞進了 游戲 道具的描述里。

利用裝備&道具描述的碎片化敘事,搭配黑魂的動作系統來看,可以說聰明到了有點「狡猾」的程度 :因為黑魂的操作很簡單,同類武器之間也沒有很大的操作差異,所以在黑魂中,裝備的重要性相比個人技術要弱很多。比如角色「騎士」初始自帶的盔甲和劍的強度足以打通 游戲 。「就算不拿地圖上的裝備也沒關系」,如果帶著這種想法,玩家便會減少對地圖的 探索 。但黑魂的裝備不僅是裝備,還是補全劇情/世界觀的道具。 道具對於劇情的補全性,驅動著想要了解劇情的玩家去 探索 地圖、收集道具——哪怕收集到的道具可能永遠都用不到。

另一個碎片化敘事的好處,就是留給了玩家充足的想像空間 :黑魂的道具描述語焉不詳,通常需要很多件組合在一起解讀,才能得到一個較為清晰的故事路線。而且不同的解讀方式會解讀出完全不同的故事。 黑魂的敘事手法讓筆者想起了洛夫克拉夫特式的小說風格,以及國畫里「留白」的技法: 三者的共同點在於,玩家、讀者和欣賞者都能利用不完整的信息,通過想像看到因人而異的故事。

「一千個人眼中有一千個哈姆雷特」, 游戲 世界是有限的,但想像是無限的。 黑魂的碎片化敘事利用玩家的好奇心驅使玩家 探索 地圖&收集道具,並且給了玩家自由解讀劇情的權利。使得黑魂的劇情變成了一個經久不衰的熱門話題,也孵化了許多對於劇情有著精彩解讀的「魂學家」鐵粉。當然,碎片化敘事也有著相比傳統線性敘事來說較為晦澀的缺點,但黑魂黑暗破敗的世界觀和碎片化敘事自帶的神秘感算得上是天作之合。近些年來,越來越多的 游戲 都開始嘗試類黑魂的敘事方式,可以說黑魂三部曲打破了傳統,為玩家展現了一種嶄新的講故事手法。


From Software和宮崎英高在黑魂三部曲中的世界均有著同一個主旨: 曾經興盛,現在衰落的王國。

「興盛」和「衰落」這兩個完全相反的元素,在黑魂中,被完美地融合在了一起。

比如黑魂2中的海德巨火塔:落日殘陽下的海面上,搭造著由純白石磚搭建成的青教教堂。前往教堂的路,在海浪永不停息的沖擊中,已經變得缺磚少瓦,但殘留下的部分潔白依舊。守護教堂的騎士,盔甲已長滿了銹蝕,但身板仍然挺拔:他的任務永無盡頭……

或者黑魂3中的伊魯席爾:被月光和霧氣染成銀色的幻影之都,教宗沙力萬在教堂深處,等待著無火余燼的到來……

黑魂擅長利用地圖設計,來把美輪美奐的場景,展現給初次到達的玩家。 通常的做法是利用門/小道,將玩家引向下個區域,然後在區域入口使玩家看到一個全景。這個設計使得玩家在第一次看到某個場景時被震撼。筆者依然記得在黑魂2第一次走出一線天森林來到如蜜時的感覺:從四處無光,需要靠點亮火把才能看清道路的昏暗地區,經過一條極窄的小道,走出小道時看到的是背靠懸崖,夕陽陽光灑滿大地的小村莊, 安心感無以言喻,油然而生,而如蜜實際上也是聯通各地區的安全區域。 類似的設計在黑魂里隨處可見:宏偉的王城和教堂,陰暗的地下監牢,罪業之都……曾經宏偉,如今破敗的感覺,在黑魂系列裡切實地傳達給了玩家。

除了地圖設計外,怪物的設計也很有味道 :在黑魂世界中,曾經的騎士受到侵蝕喪失理智,導致王國衰落的橋段很多。比如法蘭不死隊:發狂的隊員自相殘殺,但由於狼血帶來的不死屬性,註定在法蘭要塞中重復著永恆爭斗的宿命。

關於黑魂在地圖和角色設計上的哥特風,拿文字來描述,實在是很困難。 總的來說,黑魂的藝術風格十分統一,不會出現違和感,這是開發者在開發時對整體世界觀十分清晰的一個體現。 黑魂的藝術魅力只有在親自體驗後才能體會得到,筆者也不再贅言。


難度高是黑魂的特點,但絕不是黑魂唯一的特點。希望在看完這篇文章後,能夠有曾經覺得「黑魂只是難」或者因為因難度望而卻步的讀者對黑魂系列印象有所改變,甚至使更多的人能夠親自去體驗這個宮崎英高帶來的神作三部曲。

『玖』 二次元黑魂游戲叫啥

叫《噬血代碼》,它是由萬代南夢宮製作的一款硬核動作角色扮演類游戲。
噬血代碼是由日本萬代南夢宮於19年發行的一款硬核動作RPG游戲,雖然從內容上看它可以看做是「噬神者」團隊的一次新挑戰,但前者的失敗案例讓不少玩家都在思考入手這款游戲值不值得。噬血代碼,英文名為Code Vein,既保留以往的美型動漫化人設、吸收敵人的能力強化自身這個經典設定,又在全新的世界觀里以「第三人稱背後視角」這種動作特點來表現人物與故事,並根據之前的定位,該游戲難度設定、地圖設計都不可避免的向「魂」系列靠攏,這使得玩家又將沉浸在躺屍復活、復活躺屍的循環中,苦不堪言。
開發人員為了幫助玩家更好地理解游戲,還是加入了等級的概念,如果發現實在打不過BOSS,那麼可以通過打小怪升級、強化武器等方法增強自己的能力。且游戲地圖和劇情都是線性結構的,基本上採用完成一段劇情就可以繼續前往下一個地區這樣的結構,這也令游戲可玩性大大提高。

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